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Fun & Serious clausura un brillante programa de conferencias

Tim Schafer y Lianne Papp entre los ponentes estrella de la segunda jornada del festival

Sábado, 11 de diciembre 2021, 20:05

La segunda jornada de conferencias de Fun & Serious Game Festival estuvo igualmente copada de figuras indispensables para el sector. El programa arrancó con dos veteranos periodistas especializados, Gustavo Maeso y Marcos García, quienes ahondaron en el desarrollo de 'The Way Down', una superproducción del cine español transformada en videojuego: «Contamos con los guionistas para contarnos cosas que fueron eliminadas del guión; incluso fuimos al Banco de España -en cuyo atraco se basa la cinta- para captar el ambiente del día a día, el sistema de seguridad… Todo sirvió para que el juego tuviera más tintes de realidad que otras series con la misma premisa».

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Por su parte, Luis García (director de la editora nipona Shinyuden) ofreció consejo a los pequeños estudios independientes sobre cómo invertir 'lo justo y necesario' para que un proyecto sea viable en Japón: «Lo mejor es optar por un juego sencillo, que no requiera grandes costes de localización; apelar a las principales cabeceras impresas y acometer rebajas periódicas si es posible […] El videojuego español está muy bien reconocido en Japón».

También de utilidad para los equipos de programación neófitos resultaron las intervenciones de Marina González (Directora de Arte en el estudio español Deconstructeam), el diseñador Alex Trowers (Splash Damage) y la artista 2D Leanne J Bailey (Deep Silver), quienes ahondaron en el diseño de arte y niveles a partir de sus dilatadas trayectorias profesionales.

Orgullos de la industria española

En el plano de la industria nacional, Fun & Serious contó con el equipo sevillano The Game Kitchen y con los responsables del considerado Mejor Videojuego Vasco de 2019 (TLR Games). El director del primero, Mauricio García, sorprendió con el anuncio de una incubadora de empresas: «Durante los últimos años la oferta formativa en videojuegos ha crecido exponencialmente, pero el mercado laboral español no ha madurado tan rápido como para acoger al talento resultante. Nos ocurrió algo así: queríamos desarrollar un proyecto pero no teníamos empresa a la que acudir; tampoco sabíamos cómo crearla. Por eso hemos optado por ayudar a otros con 'Billete Cohete' ».

Por otro lado, Arturo Monedero (uno de los responsables de 'The Longest Road on Earth') diseccionó el desarrollo de un título tan intimista como disruptivo: «Queríamos que cada jugador construyera una historia en torno a las estampas cotidianas de varios personajes; un título distinto a las temáticas habituales de los videojuegos […] De no ser por Fun & Serious no habríamos entrado en contacto con Raw Fury, la editora internacional que dio alas al proyecto».

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La genialidad de Tim Schafer

El mandamás de Double Fine y emblema del género de las aventuras gráficas, Tim Schafer, reveló la influencia de la emergencia sanitaria en el desarrollo de 'Psychonauts 2': «La pandemia nos hizo prestar más atención a vivencias externas -respecto a la salud mental- que de un modo u otro influyeron en el juego. No podía ser de otro modo, constituyendo la empatía una mecánica más de la aventura».

Schafer también tuvo un guiño con los desarrolladores independientes, dada la condición de su estudio hasta ser adquirido por Microsoft: «Dirigir un equipo indie tiene muchas cosas divertidas y otorga mucha libertad, pero también provoca terrores nocturnos. Te pasas los días preguntándote si llegarás a final de mes».

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Seguidamente, Robert Coll (diseñador del juego 'Rainbow Six: Siege' para la filial del gigante Ubisoft en Barcelona) explicó cómo se concibe un título en constante evolución: «Recolectar feedback de los jugadores y diseñar un juego complejo en su dominio es fundamental para asegurar una comunidad apasionada, que alarge la vida útil del producto».

Cerró el programa de este año Lianne Papp, productora ejecutiva en Turtle Rock Studios, desgranando el desarrollo del éxito multijugador 'Back 4 Blood'. Su consejo a los creadores presentes fue «no implementar demasiadas innovaciones simultáneas en cualquier proyecto inédito, ya que pueden apartarte de lo que refine o haga realmente buena la experiencia de juego».

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