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ANDER CARAZO
Sábado, 15 de junio 2013, 16:56
Los juegos pueden ser algo muy serio. La mayoría los considera un mero pasatiempo, pero su importancia es mucho mayor. Hasta el filósofo griego Platón lo reconoció hace ya 2.350 años. «Puedes saber más de una persona en una hora de juego que en un año de conversaciones», afirmó. Por eso, en 2004, el investigador Nick Pelling estableció el concepto 'gamificación' para referirse a la aplicación de conceptos y dinámicas propias del diseño de los juegos a la educación, el marketing o, por ejemplo, la realización de encuestas con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción con el usuario.
«Dinámicas que tienen como objetivo potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización&hellip». Así lo explica Juan José González, director de marketing de la división de entretenimiento de Microsoft y profesor del próximo curso 'online' 'Gamificación práctica: los secretos del marketing y los videojuegos' que se impartirá, a partir de la próxima semana, en el Aula de Formación de EL CORREO.
Procedimientos que pueden servir para aumentar las ventas de un equipo comercial o mejorar la atención al cliente utilizando mecanismos lúdicos «a través de recompensas que incrementen la motivación de los individuos». Un recurso que, tal vez, puede percibirse como exclusivo de grandes firmas, pero que González dirigirá en sus clases a todos aquellos profesionales que buscan innovar y generar un valor añadido para sus empresas, productos y servicios.
Aumento de la motivación
Los datos no engañan y es innegable que existe una notable crisis de compromiso: el 50% de los clientes no son activos en los programas de fidelización convencionales y el 72% no se sienten comprometidos con las marcas. En cambio, la gente cada día vive más 'enganchada' a los juegos. De la combinación de ambas actividades nació la idea de dinamizar el comercio mediante iniciativas lúdicas y se espera que el sector de la gamificación facture más de 2.000 millones de euros para 2016.
Aun así, es importante distinguirlo del llamado 'advergaming', el desarrollo de juegos para la publicidad. Un terreno que también se abordará durante las tres semanas del curso, pero que no deja de ser una campaña de marketing que no sustituye ni hace más entretenido un proceso ya existente.
«Todas las empresas deben innovar, aportar valor interno y externo y, sobre todo, añadir algo de emoción y diversión al proceso de comunicación», sostiene este profesional de reconocido prestigio. Destaca los ejemplos de Nike, BBVA o Volkswagen, que han desarrollado sólidos programas de fidelización para convertir el proceso de comunicación de sus marcas en «algo mucho más divertido y eficaz».
«Hacer de la vida un juego»
Pero en el curso también se recurrirá a casos de pequeñas empresas que han innovado sus procesos, tanto internos como externos, para «hacer de la vida un juego». «La gamificación potencia la motivación y ayuda a realizar mejor un trabajo, fidelizar a los usuarios y, entre otras cosas, concienciar socialmente al usuario para evitar accidentes, hacer deportes o encender la solidaridad con el medioambiente», señala Juan José González.
El curso también va dirigido a profesionales de la industria del videojuego y el marketing. La amplia experiencia de este directivo de Microsoft le servirá para aleccionar a sus alumnos sobre cómo ha evolucionado este campo en los últimos años hasta convertirse en una posibilidad de interacción más y hacia dónde se dirige. De hecho, en la actualidad, el 54% del mercado del entretenimiento está capitalizado por esa incipiente industria.
En los últimos años ha conseguido popularizarse más aún con la evolución de los tradicionales mandos a las consolas que se pueden mover con los propios movimientos del cuerpo. «¿Llegará un día en que la realidad ya no se distinga de la ficción?», se pregunta Juan José González.
Pero el curso no se limitará a ser una secuencia de lecciones o exposición de ejemplos. El profesor asegura que el programa está diseñado para que el alumno participe «como si estuviera en un equipo de trabajo que diseña proyectos para aplicar lo aprendido».
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