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Tres hombres y un destino

Reseña de 'Los Secretos de Shadow Moses: Más Allá de Metal Gear'

Jueves, 20 de noviembre 2025, 12:41

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En Rashomon (1950), Akira Kurosawa nos presenta cuatro versiones contradictorias del mismo crimen. Un samurái muerto, un bandido capturado, una mujer violada y un leñador testigo: cada uno cuenta su verdad, y todas son verdad porque todas son mentira. Lo que importa no es qué sucedió en ese claro del bosque, sino por qué cada narrador necesita contar la historia de esa manera particular. El genio de Kurosawa no está en resolver el misterio, sino en demostrarnos que el misterio es irresoluble porque la verdad no existe fuera de quien la cuenta.

La película funciona como un mecanismo de relojería narrativa: cada testimonio contradice al anterior, pero todos contienen fragmentos de verdad. El bandido se presenta como un héroe romántico, la mujer como víctima impotente, el samurái muerto (hablando a través de una médium) como guardián del honor. Y el leñador, el único testigo «neutral», resulta tener sus propias razones para mentir. Kurosawa nos está diciendo que no existe el narrador objetivo, que toda historia es una construcción interesada, que la memoria misma es ficción.

Tres décadas después, en Ran (1985), el director japonés llevaría esta filosofía aún más lejos al adaptar El Rey Lear de Shakespeare: un cineasta del siglo XX reinterpretando a un dramaturgo del siglo XVII que a su vez reinterpretaba crónicas medievales. Capas y capas de autoría, cada una añadiendo significado sin borrar las anteriores. Shakespeare tomó la historia del Rey Leir de Geoffrey of Monmouth, Kurosawa tomó a Shakespeare y lo trasplantó al Japón feudal, y nosotros tomamos a Kurosawa y lo leemos con ojos del siglo XXI. ¿Dónde está la historia «original»? ¿Existe siquiera?

Pienso en Kurosawa porque Los Secretos de Shadow Moses: Más Allá de Metal Gear, el nuevo libro de Adrián Suárez Mouriño, funciona de manera similar. No es un libro sobre Metal Gear, al menos no solo eso. Es un libro sobre cómo tres autores diferentes —Hideo Kojima, Adrián Suárez y nosotros mismos como jugadores— construimos versiones distintas de la misma saga, y cómo esas tres lecturas no se contradicen, sino que se entrelazan formando algo mucho más rico que la suma de sus partes. Es un palimpsesto donde cada capa de tinta añade matices sin ocultar completamente lo escrito antes.

La pregunta que me ha perseguido durante toda la deliciosa lectura fue precisamente esa: ¿de quién es Metal Gear? ¿Le pertenece a Kojima, que la creó? ¿A los millones de jugadores que la hemos habitado durante décadas? ¿O a los exégetas como Suárez, que encuentran conexiones y significados que ni siquiera el autor original pudo haber previsto? La respuesta, sospecho, es tan esquiva como la identidad del asesino en el bosque de Rashomon.

Hace una década, los libros sobre videojuegos en español eran escasos y a menudo decepcionantes: manuales técnicos, guías estratégicas disfrazadas de análisis o intentos bien intencionados, pero algo torpes de aplicar teoría cinematográfica a un medio que funciona con otras reglas. Había excepciones, por supuesto, pero el panorama era mayormente árido. Hoy el ecosistema ha cambiado. Autores como el propio Suárez, junto a otros críticos y académicos, han ido construyendo un corpus de pensamiento sobre videojuegos que no pide prestadas las herramientas del cine o la literatura, sino que las adapta, las transforma, las hace propias.

Los Secretos de Shadow Moses se inscribe en esa tradición reciente pero ya consolidada. Es un libro que sabe que no está solo, que dialoga con otros textos del propio Suárez y con otras aproximaciones al medio. Y eso se nota en su seguridad, en cómo no necesita justificar que los videojuegos merecen análisis serio. Da por sentado que Metal Gear es un objeto cultural digno de 280 páginas de exégesis, y esa confianza es, en sí misma, un síntoma de madurez crítica.

Hideo Kojima nunca ha ocultado su pasión por el cine. De hecho, casi podría decirse que pasó treinta años intentando hacer películas dentro de la carcasa de un videojuego. Sus influencias están a la vista: Rescate en Nueva York, 2001: Una odisea del espacio, Apocalypse Now, Blade Runner... Metal Gear Solid es, en muchos sentidos, un collage cinematográfico interactivo. Pero aquí surge la paradoja que Suárez aborda con lucidez en su libro: Kojima quería hacer cine, pero terminó inventando un lenguaje nuevo que el cine no puede replicar. La famosa escena de Psycho Mantis leyendo tu Memory Card, o el momento en que el Coronel Campbell te ordena apagar la consola, solo funcionan en un videojuego. Son momentos de ruptura de la cuarta pared que en el cine serían un truco de Godard, pero aquí se convierten en algo más inquietante: el juego sabe que existes, te ve, te juzga.

Lo que Suárez hace en la primera parte del libro, titulada «Los Secretos de Hideo Kojima», es algo que pocos análisis de videojuegos se atreven a hacer: biografía como hermenéutica. Nos cuenta la infancia de Kojima, su fascinación con las películas que veía, sus años difíciles siendo el «inadaptado» que estudiaba económicas en lugar de programación. Y esto no es contexto superfluo: es la clave para entender por qué Metal Gear es como es. Kojima no es solo un creador de videojuegos, es alguien que ha pasado toda su vida sintiendo que no encaja del todo en ningún sitio —ni en el cine ni en los videojuegos— y esa sensación de desplazamiento permea cada fotograma, cada diálogo, cada giro narrativo de su obra.

Suárez hace algo notable aquí: no escribe como un periodista que recoge datos biográficos, sino como un crítico literario que busca en la vida del autor las semillas de su obra. Es el método de Edmund Wilson analizando las heridas de Hemingway, o el de Carlos Fuentes desentrañando la geografía moral de Rulfo. Y funciona porque Kojima es, ante todo, un autor profundamente autobiográfico, aunque sus juegos hablen de clones, nanomáquinas y Metal Gears nucleares.

La segunda parte, «Una Historia de Metal Gear», ocupa el grueso del libro y es donde Suárez demuestra su verdadero músculo como narrador. Aquí está la trampa: contar la historia de Metal Gear cronológicamente es como intentar explicar Ciudadano Kane siguiendo el orden de los flashbacks. La saga de Kojima es deliberadamente laberíntica, con precuelas que son secuelas emocionales y juegos que reescriben lo establecido en entregas anteriores. Big Boss es un héroe, luego un villano, luego un héroe trágico. Ocelot es un triple agente que quizá sea un cuádruple agente. Los Patriots son hombres, luego son máquinas, luego son una idea.

Metal Gear es, en ese sentido, una saga que se construye hacia atrás. Cada nueva entrega no añade un capítulo al final, sino que inserta páginas en medio de lo ya contado, obligándonos a releer todo con nuevos ojos. Es una estructura narrativa que el cine y la literatura han explorado ocasionalmente, pero que los videojuegos, con su naturaleza episódica y su capacidad para expandirse durante décadas, pueden llevar a extremos impensables en otros medios.

Lo sorprendente es que Suárez logra tejer un relato coherente sin aplanar las contradicciones. No trata de «arreglar» a Kojima ni de imponer un orden artificial a algo que es, por naturaleza, caótico. En cambio, respeta el método narrativo del autor original: avanza cronológicamente, pero reconoce que cada juego está en diálogo con todos los demás, que Snake Eater (ambientado en 1964) está comentando sobre Sons of Liberty (ambientado en 2009), y que The Phantom Pain (1984) está reescribiendo lo que creíamos saber sobre Metal Gear (1995).

Hay pasajes en esta sección que se leen casi como novela histórica: la descripción de Operation Snake Eater y la tragedia de The Boss tiene un peso emocional que trasciende el «resumen de trama». Suárez encuentra el corazón humano en medio de toda la jerga técnica sobre IAs y nanomáquinas, y eso es mérito suyo, no de Kojima. Porque seamos honestos: los diálogos de Kojima son a menudo pomposos, redundantes, llenos de exposición torpe. Pero Suárez destila la esencia, separa el grano de la paja, y nos muestra que debajo del palabrerío hay algo que merece ser preservado. Con un estilo de escritura que delata un detalle importante: dentro de Suárez hay un escritor preparado para dar el salto a la novela.

Lo que también hace aquí —y esto me parece fundamental— es escribir para dos audiencias simultáneamente. Por un lado, los veteranos de Metal Gear encontraremos conexiones que habíamos pasado por alto, patrones que no habíamos visto. Por otro, alguien que nunca ha jugado a la saga puede leer estas 150 páginas y comprender no solo QUÉ pasa, sino POR QUÉ importa. Es un equilibrio difícil de lograr, y Suárez lo consigue mediante una prosa clara que nunca es simplista, densa en información pero nunca asfixiante.

La tercera parte, «Viajando Más Allá de Shadow Moses», es la más breve, pero quizá la más necesaria. Aquí Suárez abandona la cronología y se permite algo que las 150 páginas anteriores no podían: hacer preguntas sin el peso de tener que explicar primero qué demonios es FOXDIE o por qué hay cinco Snakes diferentes.

Y aquí es donde el libro se vuelve indispensable, porque hace algo que el medio del videojuego raramente permite: distancia crítica. Cuando estamos jugando a Metal Gear, estamos demasiado ocupados gestionando la barra de estamina, evitando patrullas, escuchando conversaciones por códec. No tenemos tiempo de preguntarnos qué significa todo esto. Suárez nos regala ese tiempo. Nos invita a sentarnos, a alejarnos de la pantalla y a pensar.

No voy a estropear las conclusiones a las que llega —en parte porque creo que cada lector debería llegar a las suyas, en parte porque sospecho que las conclusiones no son el punto—. Lo que diré es esto: después de leer esta sección, Metal Gear deja de parecerse a un tecno-thriller militar y empieza a parecerse más a Rashomon. No por el contenido, sino por el método: múltiples narradores, múltiples verdades y la certeza inquietante de que la historia cambia según quién la cuenta.

Suárez podría haber escrito una enciclopedia de datos, un compendio de curiosidades para fans, el equivalente literario de una wiki de FANDOM. Los ingredientes estaban ahí: 280 páginas, ilustraciones, una cronología de cuatro décadas. Habría sido el camino seguro, el libro que todo veterano de Metal Gear querría tener en su estantería como objeto de consulta. En cambio, ha escrito un ensayo. Un texto que tiene tesis, que argumenta, que se arriesga a interpretar.

Y eso implica un riesgo. Algunos lectores querrán «más datos» y menos interpretación, más listados de armas y menos filosofía, más fanservice y menos distancia crítica. Es el eterno dilema del crítico: ¿sirves al público que ya ama la obra, o intentas hacerles ver la obra de otra manera? Suárez eligió lo segundo, y sospecho que a la larga este libro perdurará precisamente por eso. No es un archivo muerto, sino un pensamiento vivo. No te dice qué pensar sobre Metal Gear, pero te enseña a pensar sobre Metal Gear de formas que quizá no habías considerado.

Pienso en otros grandes ensayos sobre cultura popular: Entender el cómic de Scott McCloud, Fun Home: Una familia tragicómica de Alison Bechdel, los textos de Pauline Kael sobre cine. Todos ellos comparten algo: no se conforman con describir, sino que buscan comprender. Y en ese proceso de comprensión, a menudo revelan más sobre el medio mismo que sobre la obra específica que analizan. Los Secretos de Shadow Moses funciona así. Es un libro sobre Metal Gear, sí, pero también es un libro sobre qué significa analizar videojuegos, sobre cómo construimos significado a partir de la interactividad, sobre la relación entre el autor y su público.

Hay un debate eterno en la crítica literaria sobre la diferencia entre lo que el autor quiso decir y lo que la obra efectivamente dice. La «intención autoral» versus el «significado textual». Kojima, como todos los grandes autores, es más intuitivo que sistemático. Metal Gear no es el producto de un plan maestro trazado en 1987, sino un collage que creció orgánicamente durante treinta años, absorbiendo influencias, contradiciendo sus propios precedentes, añadiendo capas sin preocuparse demasiado por la coherencia. Y quizá esa sea precisamente la función de un libro como Los Secretos de Shadow Moses: no revelar lo que Kojima «quiso decir», sino mostrar lo que la obra puede sostener. Mostrar que hay espacio para la interpretación, que Metal Gear es lo suficientemente rico como para que distintos lectores encuentren distintas verdades.

Vuelvo a Ran, la adaptación de Kurosawa del Rey Lear. Al final de la película, el hijo ciego del señor de la guerra se queda solo en lo alto de un castillo en ruinas, sosteniendo una pintura de Buda que se le cae de las manos. La imagen es devastadora: un hombre ciego que ha perdido hasta su fe. Es difícil saber si la escena es una tragedia o una liberación. Quizá ambas.

Los Secretos de Shadow Moses tiene algo de ese final. Adrián Suárez nos guía por los pasillos de Shadow Moses, por las selvas de Tselinoyarsk, por los campos de batalla de Outer Heaven, y al final nos deja solos con una pregunta: ¿qué significa realmente esta saga que hemos jugado durante treinta años? No nos da una respuesta definitiva porque no la hay. En cambio, nos da las herramientas para que cada uno construya la suya.

En Shadow Moses convergen tres versiones de la misma historia: la de Kojima, la de Suárez, la nuestra. Y como en Rashomon, todas son verdad porque todas son mentira. O quizá sea al revés. Lo único cierto es que necesitábamos este libro, este mapa para un territorio que creíamos conocer, pero que, resulta, apenas habíamos comenzado a explorar.

Los Secretos de Shadow Moses: Más Allá de Metal Gear

Autor: Adrián Suárez Mouriño

Editorial: Lunwerg Editores

Páginas: 280

Año: 2025

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