Los personajes LGTBIQ+ se abren camino en los videojuegos
Los grandes estudios reafirma su compromiso con el reflejo de identidades diversas
Mucho ha llovido desde que 'Leisure Suit Larry', la serie de aventuras gráficas subidas de tono, incluyese una ristra de chistes homófobos en sus guiones. A lo largo de sus aventuras, el protagonista también hizo frente a 'lesbianas caníbales' y sucumbió al 'game over' al dejarse seducir por un hombre abiertamente gay.
Tales referencias se antojan impensables actualmente, cuando el medio lucha por una representación justa e igualitaria del colectivo LGTBIQ+. No es una tarea baladí: los personajes no heteronormativos han pasado de villanos a protagonistas bajo la crítica enconada de cierto segmento de usuarios. Como ocurre con las mujeres del videojuego, las editoras se lo piensan dos y tres veces antes de dar luz verde a un 'héroe' homosexual, sabedoras de que buena parte de las ventas se quedarán por el camino.
Esto último ocurre incluso con franquicias de peso, al amparo de los estudios más reconocidos del sector. Encontramos sendos ejemplos en la propiedad intelectual de Sony: el lesbianismo de la protagonista de 'The Last of Us Parte II' (Ellie), la inclusión de un personaje transexual (Lev) y las formas rudas de la antagonista (Abby) enfurecieron a los jugadores de pensamiento más obstuso, lo que les llevó a renegar del que hasta ese momento era el título más esperado de PlayStation 4. Años más tarde, el beso de Aloy con su compañera de aventuras en 'Horizon Forbidden West: Burning Shores' volvió a incendiar las redes.
Sorprende que dichas estampas se tilden de 'inclusión forzada' en los videojuegos cuando semejantes muestras de afecto entre personajes heterosexuales jamás protagonizarían titulares. Una evidencia más de que la industria tiene un largo camino por recorrer en cuanto al reflejo de identidades, como bien explica la artista de Gameloft Barcelona, Victoria Pérez: «En la mayoría de videojuegos siguen predominando personajes claramente heterosexuales. Es verdad que algunos podrían ser LGTBIQ+, pero como en ningún momento se nos revela información sobre cuáles son sus preferencias, ni se nos muestra nada sobre relaciones que hayan podido tener en el pasado, no se les puede identificar como tales. Recordemos también que algunos colectivos siguen sin representación, como los de las personas intersexuales o asexuales».
Entre las producciones recientes que han abandonado la idea ridiculizada y estereotipada del personaje LGTBIQ+, Pérez destaca la obra del estudio galo Don't Nod Entertainment : «Max y Chloe ('Life is Strange' y 'Life is Strange: Before the Storm'), Tyler ('Tell Me Why') o Alex ('Life is Strange: True Colors') son protagonistas que cuentan con una personalidad, actitud y un físico acordes a la realidad que vivimos el colectivo». De éstos, Tell Me Why le resulta especialmente ejemplarizante: «Está protagonizado por un chico trans y su hermana gemela, quienes se reencuentran tras haber sido separados a los diez años por un evento traumático. La historia no se centra sólo en la identidad trans de Tyler, sino que la usa de contexto y trasfondo para hablar de otros temas universales. De esta manera, no cae en el tópico, pero a la vez ofrece una perspectiva diferente a lo que solemos ver en videojuegos».
La integrante de Gameloft Barcelona también se refiere al llamado movimiento 'woke', nomenclatura con la que los homófobos aluden a los productos de entretenimiento que -según su perspectiva- difunden la 'agenda LGTBIQ+' a como dé lugar, sin justificación narrativa: «Si la supuesta inclusión forzada puede ayudar a despertar el interés de personas que no están familiarizadas con las cuestiones de género, es un paso en la dirección correcta. Sin embargo, la verdadera meta debería ser incluir siempre personajes LGBTIQ+ de forma natural, ya que estamos igual de presentes en el mundo que cualquier otra persona. No tiene sentido que no estemos representados en la ficción».
A fin de cuentas, son los propios desarrolladores quienes tienen en su mano normalizar otras realidades a tavés de sus historias, escenarios y personajes. Algo que también están haciendo géneros a priori menos factibles (pero tremendamente populares) como los MMO y los shooters multijugador: 'Overwatch 2' o 'Apex Legends' cuentan con personajes LGTBIQ+ que también enfurecieron a sus incondicionales, siendo los juegos online uno de los segmentos más tóxicos por la impunidad que confiere insultar al diferente bajo un pseudónimo, chat de voz mediante. Pérez ofrece algunas claves para que la industria avance al respecto: «Para empezar, los estudios deberían analizar sus productos y sus equipos con perspectiva de género. Así podrían evaluar el estado en el que están y saber qué cambios deben aplicar para mejorar. Contratar a más personas LGTBIQ+ es un buen comienzo, pero en muchos casos resulta insuficiente. Parecido a lo que ocurre con las mujeres, las personas que mayoritariamente ocupan cargos de liderazgo y de toma de decisiones (Leads, Producers y Directors) suelen ser hombres cis hetero blancos. Esto dificulta que haya diversidad de opiniones: acaban saliendo siempre las mismas ideas afines a sus gustos y experiencias. Con personas más diversas en estos roles se contemplarían otras perspectivas y realidades; los productos finales serían mucho más inclusivos».
¿Llegará el día en que dos mujeres unan sus labios virtuales y nadie ponga el grito en el cielo? El auge de la ultraderecha nos hace apuntar a un futuro lejano (máxime con la idea enquistada de que lo interactivo potencia la imitación), pero al menos los grandes equipos del videojuego ya han tomado la iniciativa.