'Lumines Arise' debería recetarse en consulta
Crítica ·
El mítico puzzle de PlayStation Portable vuelve en estado de graciaPocas franquicias ejemplifican el potencial terapéutico del videojuego como 'Lumines', aparecida al compás de la primera PlayStation Portable. El maestro Tetsuya Mizuguchi (quien pasó de 'Sega Rally Championship' a códigos tan genuinos como 'REZ' o 'Space Channel 5') reinventó el género puzzle al convertirnos en improvisados DJs: cada combo y rotación de los bloques que iban descendiendo por la pantalla alteraba la base musical del escenario en curso, lo que nos sumergía en una suerte de catarsis; un estado de cuasi meditación que a un servidor le ha salvado bastantes papeletas.
Lumines y sus respectivas secuelas (la última fue 'Electronic Symphony', para PS Vita) estuvieron ahí para hacerme más llevadero ese vuelo hacia Nueva York repleto de turbulencias; al final de cada jornada de frustración profesional; durante las noches de insomnio por culpa de las fútiles preocupaciones a futuro y, en resumidas cuentas, cada vez que he necesitado desconectar a un nivel profundo de realidades poco agradables.
Con semejantes precedentes, el anuncio de 'Lumines Arise' se situó al momento entre las mejores nuevas que va a dejarme este 2025. Que sus mecánicas resurgiesen bajo los pilares del celebrado 'Tetris Effect' arrojaba, sin embargo, ciertas dudas: ¿y si aquello que siempre ha hecho especial a Lumines se perdía por el camino? Tras decenas de horas a los mandos, puedo llamar a la calma: estáis por experimentar el adictivo rompecabezas de siempre, aunque con un envoltorio digno de los tiempos que corren.
Que el área de juego se acerque y aleje conforme fulminamos bloques es algo que choca de primeras, sobre todo si jugamos frente al televisor o en modo portátil (Steam Deck y sucedáneos mediante), pero es un efecto que podemos desactivar fácilmente desde el menú de ajustes. Su explicación reside, no obstante, en la compatibilidad de Arise con los visores de realidad virtual: jugarlo en unas Meta Quest 3 ha cumplido un sueño húmedo que tan siquiera sabía que tenía. Si pensábais que no había nada más inmersivo que transitar Lumines con unos buenos auriculares, pensadlo otra vez. El resultado os volará la cabeza siempre y cuando tengáis un equipo preparado para lidiar con los incesantes efectos visuales que atesora esta nueva treintena de 'skins'.
Ya no es solo que cada bloque sea de su padre y de su madre. Es que las imágenes de fondo varían según nuestro desempeño, al igual que los personajes animados que se dedican a interactuar con las piezas que vamos apilando. Se han incorporado también unas efectistas transiciones entre fases que nos dan varios segundos de respiro antes de seguir con la tarea; que potencian la sensación de encontrarnos en un bucle de juego infinito que no tenemos por qué abandonar. Esto último con independencia de nuestra habilidad, ya que el modo 'Viaje' incluye opciones para que la partida no acabe nunca (podemos elegir que los bloques no caigan automáticamente, que el área de juego se restaure sin consecuencias tras coparse...). Dicho de otro modo, somos libres de jugar a lo relajado, sin preocuparnos en exceso por encadenar colocaciones erráticas. Además, las skins pueden completarse en tandas, por listas de reproducción personalizadas y de seguido (al estilo clásico). El gameplay se amolda así a cada tipo de usuario, permitiendo que todos puedan alcanzar los créditos y no queden fases pendientes de desbloquear (hay quien nunca pasó de la mitad en 'Lumines Remastered').
Como principal novedad en materia de gameplay, Arise incluye el llamado 'Burst mode'. Tardé bastantes partidas en hacerme a él, no lo niego, pero ha terminado pareciéndome todo un acierto (más socorrido si cabe que los bloques de concatenación). Al activar esta modalidad de forma periódica, nuestro objetivo es agrupar el mayor número de bloques del color dado durante un breve lapso de tiempo. Al hacerlo, las piezas adyacentes del tono contrario salen disparadas y, al abandonar el modo Burst, caen en tromba para conformar combos gloriosos. Unos capaces de marcar la diferencia en las batallas multijugador.
Estas últimas (las modalidades multiplayer) quizás sean las más anecdóticas del paquete, consistiendo muchas en retos contrarreloj con los que presumir en las tablas de clasificación online. Por contra, los lobos solitarios tienen a disposición (amén de 60 misiones de entrenamiento) dos docenas de 'retos' de lo más original. Las reglas base se retuercen de uno a otro al más puro estilo 'Super Mario Bros. Wonder', invitándonos a manejar bloques de tamaño exagerado, que caen únicamente al ritmo de la música, han de articular formas concretas, o se resisten a instalarse en determinadas zonas del tablero.
Pero por supuesto, la indiscutible protagonista del juego es su banda sonora, compuesta íntegramente por Hydelic y Takako Ishida (quienes ya estuvieron detrás de 'Tetris Effect: Connected' y el área X de 'Rez Infinite). Inevitablemente algunos temas pasan más desapercibidos que otros, pero la conjugación de música y efectos visuales supone siempre un deleite para los sentidos como pocas veces hemos experimentado en el marco de un software interactivo. Así que sí, jugar a este Lumines sin auriculares vuelve a considerarse delito en primer grado.
Tratándose de un título a precio reducido, pasamos por alto la necesidad de algo más de contenido, si bien los cientos de desbloqueables a disposición (avatares, expresiones, diseños, símbolos, placas de jugador...) ya garantizan horas suficientes de juego. Uno que vuelvo a instalar, desde ya, en mi botiquín de primeros auxilios.