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'Leyendas Pokémon: Z-A': Cuando los monstruos de bolsillo vienen de París

Crítica ·

Ya está disponible para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2

Marc Fernández

Viernes, 31 de octubre 2025, 09:51

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Pokémon es mucho más que una franquicia de videojuegos: se ha consolidado como un fenómeno cultural que marca generaciones enteras, un microcosmos producto absoluto de la globalización y el consumo acelerado del capitalismo tardío. «Gotta catch 'em all» no es solo un eslogan, es una filosofía consumista que se cuela como un Pikachu eléctrico en nuestro cerebro. Ha sido la marca perfecta para explotar durante sus 29 años de existencia, porque para The Pokémon Company y Game Freak, los videojuegos son solo un escaparate de su universo de merchandising.

Esta realidad se hace cada vez más evidente con cada nueva entrega. El videojuego no es el producto final, sino el catalizador de un ecosistema comercial que abarca desde cartas coleccionables hasta películas, pasando por juguetes, ropa y aplicaciones móviles. La criatura digital es solo el primer paso hacia la criatura de plástico en tu estantería, y el juego funciona como publicidad interactiva de 40 horas para todo lo demás.

El salto al 3D les ha permitido mantener las formas caricaturescas de los personajes y estilizar a sus adorables criaturas, pero las exigencias de una industria millonaria los obliga a exhibir con menos pudor sus lacras técnicas. Aun tratándose de desarrollos dedicados para la consola de Nintendo y productos de primera línea expositiva dado su impacto comercial, siempre quedan un peldaño por debajo en cuanto a calidad respecto del resto de exclusivos.

Este problema no es nuevo ni accidental. Game Freak ha demostrado sistemáticamente que la excelencia técnica no es su prioridad, y el éxito comercial les ha dado la razón: ¿para qué optimizar cuando los juegos venden millones independientemente del framerate? Es una decisión empresarial comprensible, pero frustrante para quienes esperan que la franquicia más lucrativa del mundo se tome en serio su desarrollo técnico.

La infantilización progresiva

A pesar de que la edad media de los jugadores de Pokémon (según encuestas de GEM Partners) ronda los 30 años, la franquicia se ha ido infantilizando aún más en estas últimas décadas. La estructura de los originales se ha ido modificando cada vez más, adaptándose a fórmulas 'cozy' con el foco puesto en los niños.

Por poner un ejemplo: ya no existe atisbo alguno de organizaciones terroristas tipo Team Rocket que operaban con ambiciones de dominación mundial, ni tampoco se habla sobre eco-catástrofes globales como las del Team Magma y el Team Aqua. Los legendarios también han perdido presencia y carga narrativa; solo hay que ver el lugar que ocupan como vehículos en Escarlata y Púrpura. El enigma y misterio que caracterizaba su narrativa en la época de los 8 bits se ha desvanecido por completo.

Esta infantilización resulta paradójica cuando consideramos que la base de jugadores ha envejecido con la franquicia. Los niños de los noventa que capturaron su primer Charmander son ahora adultos con trabajos y responsabilidades, pero Game Freak insiste en diseñar para una audiencia infantil que cada vez representa una porción menor de su mercado. Es como si la franquicia se negara a crecer junto con sus jugadores, atrapada en una versión idealizada de lo que fue en 1996.

Sin embargo, Leyendas Pokémon Arceus me dejó fascinado, a diferencia de las tres últimas generaciones principales. Tiene algo que lo hace especial: su cosmovisión marca una distancia respecto de los títulos canónicos. Al tratarse de un spin-off, contaba con la libertad creativa para experimentar y deconstruir su estructura narrativa de una forma que los juegos canon no se pueden permitir.

En mi opinión, Arceus se atreve a dar libertad de acción al jugador desde el primer momento. En su afán de convertir la biodiversidad de su mundo en un catálogo personalizado, Arceus replica el leitmotiv del 'coming of age' de toda la vida: a los 10 años el entrenador iniciado se larga de casa para afrontar el vasto mundo salvaje armado únicamente con tu inicial y un puñado de Pokéballs. Una vez superada la obligada introducción de la mano del profesor de turno, el jugador tiene a disposición todo el mundo Pokémon para explorar.

Libertad implica confianza en el jugador, confianza en que sabrá navegar el mundo sin que el juego le sujete de la mano constantemente, en que el descubrimiento y la experimentación son más valiosos que el tutorial extendido. Arceus entendió esto y se convirtió en el mejor juego de Pokémon en años precisamente por confiar en su audiencia.

Z-A: La libertad restringida

Esta confianza no se practica en Leyendas Pokémon Z-A. No exagero si digo que el juego no nos da rienda suelta hasta haber superado las primeras cinco horas de aventura. La carga de conversaciones con secundarios insulsos y la limitación de movimientos en pos de embeber la narrativa al máximo llega a ser exasperante.

Leyendas Z-A nos presenta una remodelación a gran escala de Ciudad Luminalia, en la región de Kalos (la generación de Pokémon X e Y). Un terreno interesante con infinidad de callejuelas y recovecos a explorar, con rutas ocultas que alcanzan las vertiginosas alturas de los tejados de la ciudad, pero al que cuesta sacarle partido durante las primeras horas a expensas de una organicidad delimitada. Mientras Arceus daba esa agradecida libertad experimental, Z-A limita al jugador en su carácter de obra insegura.

Esta regresión resulta desconcertante. Arceus demostró que la fórmula de libertad funciona, que los jugadores de Pokémon no solo pueden manejar un mundo abierto sin tutoriales eternos, sino que lo prefieren. Z-A ignora esta lección y regresa a los peores vicios de la franquicia: el exceso de diálogo innecesario, la sensación de estar en un parque temático con barreras invisibles, el juego que no confía en que sepas jugar.

Luminalia se inspira en una París urbanita que brilla bajo un sol radiante, una localización principalmente peatonal con estética que roza lo futurista e incluso cuenta con una réplica de la Torre Eiffel. Las calles, sobre todo donde abundan zonas verdes como los parques, están plagadas de Pokémon salvajes que esperan ser capturados.

La gracia del juego debería ser explorar cada rincón, cada distrito, tejados y alcantarillado, a fin de completar la Pokédex y las misiones que nos mandan desde el laboratorio. El problema de Leyendas Z-A es que te pone la miel en los labios con una ciudad interesante de explorar y no suelta la correa hasta haber superado un tutorial de cinco horas.

Esta París digitalizada funciona como decorado más que como espacio vivido. Los distritos carecen de personalidad distintiva más allá de su diseño visual, y la ciudad nunca se siente como un ecosistema real donde los Pokémon habitan orgánicamente. Son más bien actores colocados en sus marcas, esperando ser capturados, sin comportamientos emergentes ni interacciones significativas con el entorno.

Combate en tiempo real: Ruptura con la tradición

Como ocurría en Arceus, siguen existiendo los combates, aunque relegados a un segundo plano. Sin embargo, hay una novedad importante: los turnos han desaparecido y la acción es a tiempo real. Ahora el enfriamiento de las habilidades marca el tempo de cada ronda, imponiendo la acción y el frenesí sobre la clásica estrategia pausada de la franquicia, alterando completamente el aspecto competitivo del juego.

También se aprovecha el espacio de forma inteligente: las distancias importan, y la estrategia entre equipos se conforma haciendo la diferencia entre ataques «cuerpo a cuerpo» y los movimientos a distancia. Rompe con el esquema clásico de la estrategia basada en predicciones y le da una vuelta interesante.

Esta transformación del sistema de combate es simultáneamente la decisión más audaz y más problemática de Z-A. Por un lado, moderniza una mecánica que llevaba décadas sin cambios sustanciales; por otro, aliena a los jugadores competitivos que han dedicado años a dominar el sistema por turnos. Es un cambio que necesitaba más tiempo de cocción y refinamiento para funcionar realmente.

A ojos de jugadores expertos, Pokémon siempre se ha visto como una gran tabla de Excel gigante, y cuando se equipara su sistema al del ajedrez, no es algo baladí. Jugar a Pokémon es jugar a las predicciones; con el conocimiento previo planificar la mejor estrategia. Todos los aspectos estadísticos que complican tanto una serie que a priori parece simple siguen ahí, solo que vamos a poder explotarlos durante el post-juego y el competitivo.

Arceus facilitó las cosas unificando los Individual Values (IV) y los Effort Values (EV) y simplificando las mecánicas de crecimiento para centrarse en las capturas. En Pokémon Z-A mantienen la crianza en su forma tradicional, aunque el juego es tan sencillo que el quebradero de cabeza solo merece la pena para las partidas en línea con otros jugadores.

Esta decisión revela la esquizofrenia de diseño del juego: quiere ser accesible para nuevos jugadores pero mantener la complejidad para los veteranos, quiere innovar en combate pero conservar los sistemas clásicos de crianza, quiere ser Arceus pero también ser un juego principal tradicional. El resultado es un híbrido que no satisface completamente a ninguna de estas audiencias.

Mi recepción del juego ha sido bastante fría a niveles generales. Aprecio las propuestas innovadoras para el combate y la exploración de la ciudad, pero mi emoción se ve lastrada por numerosos defectos técnicos y una curva de tedio inicial muy pronunciada. La interacción entre las criaturas y los entornos no está lo suficientemente pulida, y al final lo que resume el loop del juego es la recolección mecánica de todo lo que veamos en pantalla.

Cada corte cinemático no es bien recibido, y cuesta horas hasta que el sistema alcance un punto interesante. Siento que ha dado un paso atrás con respecto a lo que Leyendas Arceus se atrevió a hacer. Mientras Arceus representaba una evolución valiente de la fórmula, Z-A parece tener miedo de sus propias ideas innovadoras, retrocediendo hacia las convenciones más seguras justo cuando debería estar avanzando.

El problema fundamental de Pokémon Leyendas Z-A es que no sabe qué juego quiere ser. Quiere la libertad de Arceus, pero impone las restricciones de los juegos principales. Quiere innovar en combate, pero mantiene la complejidad estadística tradicional. Quiere una ciudad abierta, pero te encierra en tutoriales interminables. Es un juego atrapado entre dos visiones de lo que Pokémon debería ser, sin comprometerse completamente con ninguna.

Sigo a la espera de ese cambio revolucionario que llevará a la franquicia al pedestal que los fanáticos merecemos. Arceus nos mostró el camino: confianza en el jugador, libertad de exploración, mecánicas simplificadas que no sacrifican profundidad. Z-A tenía todas las piezas para continuar esa evolución, pero optó por la seguridad corporativa sobre la ambición creativa. Y así, la franquicia más lucrativa del mundo sigue siendo técnicamente inferior, narrativamente infantil y creativamente conservadora, porque al final del día, los Pikachu de peluche se venderán igual.

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