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God of War o la reinterpretación de un mito

God of War /Sony
God of War / Sony

El título de Santa Monica Studio suma 6 nominaciones a los Premios Titanium de Fun & Serious Game Festival

ANTONIO SANTO

El mito es más que un género literario, aunque hoy por hoy se lea como tal: durante mucho tiempo fue una forma de conocimiento, una guía para entender el mundo; y aún hoy los viejos mitos nos ofrecen las claves necesarias para entender al pueblo del que surgieron. Una de esas diferencias con respecto a la literatura moderna es su flexibilidad, su capacidad de adaptación. Por un lado, por las variaciones inevitables que causa la transmisión oral; por otro porque lo importante del mito no es la peripecia puntual que cuenta, sino la verdad subyacente a la que pretende acceder, los arquetipos que pone en juego.

Así, si miramos a la mitología griega (por señalar el ejemplo más cercano a nuestra cultura), nos encontramos con que Zeus es a veces el sabio padre y rey de todos los dioses, y en otras ocasiones un viejo rijoso que va por ahí cambiando de forma para violar mortales. Ninguna de las dos versiones es más auténtica que la otra, sino que dialogan entre sí como las notas de un acorde. Gracias a esa flexibilidad los mitos sobreviven tanto tiempo, hasta seguir teniendo interés y cierta vigencia hoy en día, en el peor de los casos como fuente para crear nuevas versiones (¿qué son los superhéroes sino mitología contemporánea?).

En la mitología nórdica, estas variaciones son francamente llamativas. Aunque los pueblos nórdicos guardaron su tradición celosamente aun tras la (tardía) cristianización, lo cierto es que hay pocas fuentes, muchas de ellas secundarias, y no está muy claro hasta qué punto la visión cristiana afectó a los cronistas que recogieron las viejas leyendas. El ejemplo paradigmático es Loki: en algunos mitos es un dios burlón, un bromista que arregla tantos problemas como crea, y de sus ardides provienen algunos de los más grandes dones de los dioses. En otros, sin embargo, es un ser de una crueldad sin límites, malvado y retorcido, una figura luciferina que acaba por convertirse en el gran enemigo de dioses y mortales en el Ragnarök.

Hay muchas teorías sobre la naturaleza última de Loki, y al final la conclusión más aceptada es que no se puede llegar a ninguna conclusión: lo importante es, en cualquier caso, que Loki es todas esas cosas al mismo tiempo, y que el personaje (y la mitología nórdica en general) es más atractivo precisamente por su naturaleza compleja y enigmática. El reciente God of War, de Santa Monica Studios, nos ofrece una nueva relectura de todo este corpus mitológico. Frente al pastiche kitsch del retrato de los dioses griegos ofrecido en los primeros juegos, que se quedaba en la imaginería sin ofrecer ninguna profundidad, esta vez nos encontramos una visión muy interesante de mayor calado.

Para lograrlo, los escritores del juego (con Cory Barlog a la cabeza) tienen el acierto de ignorar la sociedad nórdica de la que surgen estos mitos. Mientras que en los juegos originales hay un vago interés por mostrarnos una Grecia pseudohistórica en la que se convive con dioses y monstruos, aquí se evita por completo cualquier contacto con la Historia, lo que permite mayor libertad creativa a la hora de reelaborar los mitos. Así, partiendo de los elementos que consideran nucleares de cada figura mítica, pueden recrear todo el panteón y sus relatos ofreciendo una visión que, siendo distinta de la tradicional, no la contradice en (casi) nada en lo más importante.

Así, el enigmático Tyr, del que sabemos sólo que es sabio y valiente, y que es un dios de la guerra y del honor. Basándose en esto, en God of War Tyr es un dios que lucha para preservar la paz y proteger a los débiles, lo que le lleva a viajar entre los Nueve Reinos y más allá en busca de conocimiento e intentando que pueblos enfrentados firmen alianzas. La serpiente Jörmungandr es monstruosa, pero también sabia gracias a su visión profética y su presencia en todos los mundos. La diosa Freya, malcasada con Odín para terminar con la guerra entre Vanir y Aesir, detesta a su marido por sus maquinaciones y acaba exiliada en Midgard. La invulnerabilidad mágica de Balder le hace inmune al dolor, pero también incapaz de experimentar placer, y su insensibilidad le empuja a la locura. La sabiduría de Mímir le empuja a ser un bocazas listillo. Todas estas versiones son muy diferentes de su contrapartida en la mitología «real», y sin embargo encajan sin problemas en ella, son reconocibles y razonablemente fieles al espíritu si no a la letra.

De especial interés son Odín y Thor, no sólo por la versión de su figura sino por cómo se nos transmite: ninguno de los dos aparece ni habla en ningún momento; sólo sabemos lo que los demás dicen de ellos, y los efectos de sus actos sobre el mundo. Odín es un tirano paranoico sediento de poder, un manipulador capaz de cualquier cosa con tal de salirse con la suya. Sentimos su vigilancia en las referencias temerosas de otros personajes y en la presencia de sus cuervos, uno de los usos más astutos que he visto de un coleccionable en un videojuego. En lo jugable sirven para empujar al jugador a explorar y sacarse el logro correspondiente, pero ejercen también un papel temático: son el recordatorio constante de que estamos en tierra hostil, en un mundo gobernado con puño de hierro por alguien de un poder abrumador (no en vano Odín es llamado el Padre de Todo). Y Thor, por su parte, es la sombra de una fuerza imparable, una amenaza que sabemos que en algún momento acabará cayéndonos encima.

God of War no sólo reelabora los mitos nórdicos: también es una versión de sí mismo. En los juegos del Kratos original, la historia es una excusa para lanzarnos a partir bichos en dos y para ofrecer un marco visual a la aventura. Como fantasía de poder adolescente, Kratos es un cliché andante (rabia contra el mundo y rebelión contra el padre incluidas). Como los juegos no se tomaban demasiado en serio a sí mismos, tampoco hay nada que reprocharles al respecto. En esta revisión, Kratos pasa de ser la furia de un adolescente rebelde a un personaje real y creíble: aunque tenga poderes sobrenaturales, reconocemos sus miedos, su angustia. Es interesante que, siendo aún un ejemplo de masculinidad tóxica, en este juego es consciente de ello y eso le causa frustración: véase la escena en la que está a punto de abrirse a su hijo, de hacerle un gesto de cariño y abrazarlo, y finalmente se detiene porque no sabe cómo, no se atreve, siente que no será aceptado.

Incluso en su furia es mucho más creíble que antes, pues no es tanto un combustible para sus superpoderes o un deus ex machina para salir del paso como un atributo divino que nace de un sentimiento con el que podemos identificarnos. Cuando Kratos mutila salvajemente a personajes como Perseo o Teseo, de los que no se puede decir exactamente que sea enemigo, vemos que la furia y la violencia son meros recursos visuales. Cuando entra en furia en el nuevo God of War, esa furia es una fuerza que sirve de canal hacia sus poderes, y acceder a ella está plenamente justificado en la historia.

God of War reformula su «mito» también en la parte jugable. Las diferencias son tantas con respecto a los juegos previos, y se ha escrito ya tanto sobre ellas (ya: a buenas horas llego yo con estas líneas) que no merece la pena dedicarle mucho espacio. El juego sigue estando basado en un sistema de combate pulidísimo salpicado aquí y allá con plataformas y puzles contextuales, y eso lo convierte más en una evolución que en una ruptura; pero las diferencias de juego son tantas que es simplemente un juego de otro género, con otras mecánicas, otra relación con su mundo y otras sensaciones radicalmente distintas.

Este cambio viene probablemente, tampoco hay que engañarse, de una decisión más de despachos que creativa: es evidente que en los últimos años los gustos han virado hacia juegos más complejos y exigentes (no exactamente más «difíciles», aunque se la parezca mucho); y en Santa Monica Studios se dieron cuenta. De ahí el optar por un ritmo de combate más pausado y preciso que el frenético machacabotones de los primeros juegos; también por incorporar mecánicas de los juegos de rol, como el crafteo y las conversaciones. Del mismo modo, en la generación de los sandbox God of War ya no podía ser un juego pasillero: de ahí la evolución al mundo semiabierto en el que, aunque caminemos más o menos hacia adelante en la dirección que nos marca la historia, tenemos bastante margen para explorar «hacia los lados».

Todo esto luce especialmente gracias a un apartado técnico y un diseño artístico soberbio. God of War es una sucesión de escenas que quitan el aliento, con paisajes y escenarios que quitan el aliento. Recorrer el gran lago de los nueve mundos, la ascensión a la montaña de Midgard, el recorrido por las minas enanas o el encuentro con el cadáver del gigante Thamur, por señalar alguno, son momentos del juego que se graban en la memoria. El diseño del armamento y la arquitectura es una curiosa mezcla entre simbología nórdica, arquitectura modernista y diseño art déco. Santa Monica Studios se marca un auténtico tour de force que marca nuevos estándares en cuanto a lo que un triple A puede llegar a lograr.

Y todo esto no pasaría de ser un nuevo ejercicio de pirotecnia, como en los juegos anteriores (tan divertidos como intrascendentes) de no ser por el buen trabajo de guión que lo sostiene. Sin entrar en las idas y venidas del argumento y sus sorpresas, que aún habrá mucha gente que no lo ha jugado, este God of War logra ser mucho más que un blockbuster palomitero. Para empezar, como ya he dicho, Kratos es un personaje de verdad; y la evolución de su relación con Atreus es tan creíble como en ocasiones conmovedora. Me pasé las primeras horas de juego temiendo que no pasara del retrato (o peor, de la apología) de una paternidad venenosa y casi abusiva, de un «conviértete en un hombre de verdad a base de palos». Por el contrario, Atreus va poco a poco horadando la coraza de su padre, convirtiéndolo en humano y haciéndolo cercano a nosotros. Me quedo también con el recuerdo de una trágica Freya y de un más trágico aún Balder, por el que se acaba sintiendo el temor y lástima simultáneos que se le tienen a un perro rabioso.

Funcionan también a las mil maravillas los diálogos, cada personaje con una voz perfectamente reconocible. Kratos habla con gravedad y cierta afectación, apropiadamente como un personaje de una tragedia griega; Atreus, con la espontaneidad e irreverencia de un pre-adolescente cualquiera. Los enanos Sindri y Brok, que aparecen sólo en el mito de la creación de Mjölnir, ganan aquí personalidad propia y se convierten en dos secundarios para el recuerdo. Las conversaciones con el sabihondo Mímir no tienen un segundo de desperdicio. Prueba de la importancia que tienen las conversaciones en el juego, si alguna se ve interrumpida por cualquier razón los personajes retomarán el asunto después con total naturalidad («¿Qué iba diciendo? Ah, sí…»); un recurso que ahora echo de menos en otros juegos en los que acabas por soltar el mando en ocasiones para no cortar a los personajes.

Tras el éxito comercial de esta continuación con sabor a remake, está claro que habrá más juegos de Kratos. Santa Monica Studio ha resucitado una franquicia que ya había caído en repetirse y autoimitarse; God of War no podía dar más de sí sin cambios radicales. Lo llamativo es que hayan logrado reformular prácticamente todas las claves de la saga sin dar la espalda a lo anterior, sin hacer como que los juegos anteriores no han ocurrido. Al igual que en los mitos, a veces las nuevas versiones no se contradicen, sino que se enriquecen entre sí.

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