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Mandos para discapacitados: videojuegos accesibles para todos

Xbox Adaptative Controller/Microsoft
Xbox Adaptative Controller / Microsoft

Microsoft va a lanzar el Xbox Adaptive Controller, pensado para adaptarse a la diversidad funcional

SARA BORONDO

Los mandos de videojuegos habituales están diseñados para personas sin problemas de movilidad, pero los jugadores con diversidad funcional suelen encontrar difícil utilizarlos. Es una cuestión que ha acompañado a los videojuegos desde el principio y a la que se han encontrado soluciones variadas a lo largo del tiempo, casi todas más producto de la reivindicación de los jugadores con diversidad funcional que de la iniciativa de las empresas por facilitar el acceso a los videojuegos de personas con dificultades en la movilidad o algún sentido. Ahora Microsoft ha dado un paso decidido al crear el Xbox Adaptive Controller (XAC), que será un«mando» diseñado por una fabricante de hardware para que cualquier jugador con movilidad limitada pueda jugar a cualquier juego en Xbox One y Windows 10. En realidad, más que un mando tradicional es un hub al que se pueden conectar periféricos de todo tipo teniendo en cuenta la diversidad funcional del jugador en una cantidad inmensa de combinaciones.

El XAC mantiene en el exterior la estética del resto de periféricos de Microsoft para su consola y sistema operativo, consta en la parte superior de dos grandes botones y, a su izquierda, los botones Xbox, Vista, Menú y una cruceta. Lo que lo convierte en un mando adaptativo son los 19 jacks de 3,5 mm y 2 puertos USB en los que se pueden conectar todo tipo de accesorios para que activen los botones y sticks que existe en un mando habitual de Microsoft. Hay una gran cantidad de periféricos que se amoldan a las necesidades del jugador: grandes botones de colores, pedales para emplear los pies, joysticks para usar con una mano, palancas que se activan con la boca… cada jugador elige (y compra por separado) los que mejor se adaptan a él y los conecta al XAC en la entrada correspondiente al botón o stick al que quiera asignarlos.

La app Accesorios de Xbox permite incluso crear varios perfiles de jugador. El XAC cuenta además con las funciones de cualquier otro mando de Xbox One: conexión inalámbrica Bluetooth Xbox, conectividad USB-C, una toma de auriculares estéreo de 3,5 mm. y el sistema Copilot para vincular dos mandos y usarlos como uno solo.

«Juego para todo el mundo» es la consigna de Microsoft

En el origen del mando está la iniciativa de diseño inclusivo de Microsoft que se rige por el eslogan «Juego para todo el mundo». Siguiendo este principio la empresa de Redmond creó el Inclusive Tech Lab que ha diseñado el mando y ha ejercido de correa de transmisión entre Microsoft y asociaciones como The AbleGamers Charity, The Cerebral Palsy Foundation, SpecialEffect o Warfighter Engaged, que han aportado su conocimiento sobre diversidad funcional.

Microsoft ha puesto tanto cuidado en la creación y fabricación del Xbox Adaptive Controller como en su comercialización con un embalaje especial del que se han encargado el director creativo de empaquetado de dispositivos en Microsoft, Kevin Marshall, y el diseñador Mark Weiser. «En Microsoft creemos que el desempaquetado de un producto forma parte de la experiencia con él, y por eso es tan importante la primera impresión que se crea al abrirlo. Es básico para que el lanzamiento de un producto tenga éxito», contaba Marshall por Skype en una presentación a la prensa antes de explicar que se han pensado hasta en el mínimo detalle para la caja del XAC, de forma que combine el coste con la protección del producto y el hecho de que puedan sacarlo de la caja sin ayuda los jugadores con movilidad limitada. El embalaje del XAC es muy diferente en cuanto a su facilidad de apertura respecto al resto de productos de Xbox One, pero es reconocible estéticamente como uno más de la gama de periféricos de la consola, ya que Microsoft quería integrarlo visualmente con el resto de sus productos.

Múltiples personas con diversidad funcional probaron los distintos prototipos hasta llegar al embalaje definitivo, explica Weiser. Lo que hace realmente accesible la apertura del XAC es que cada cierre tiene una pestaña con un agujero lo suficientemente grande para introducir dos dedos o el pulgar y tirar de él sin necesitar demasiada fuerza. Hay varias maneras de retirar cada pieza que protege el mando y, al llegar a este, se puede asir y extraer, o deslizar hasta sacarlo de la caja sin peligro ya que el frontal de la misma se despliega para evitar que el XAC se golpee. Una base con goma asegura que el mando no se desplazará mientras se esté manipulando o utilizando.

El XAC estará disponible solo en Microsoft Store a un precio de 89,99€, con unidades limitadas. Microsoft ha afirmado que darán preferencia a las personas que lo vayan a aprovechar de verdad ya que se van a producir pocas unidades. Aunque puede utilizarse de forma independiente, las posibilidades de control que ofrece son muy limitadas y la mayoría de juegos necesitan más botones y gatillos, y habrá que comprar por separado cada periférico que el jugador requiera, o utilizar el mando con la opción Copilot.

Iniciativas de asocaciaciones y particulares

La de Microsoft es una de las poquísimas iniciativas de hardware de una gran empresa por crear productos adaptables a la capacidad de los jugadores, que hasta ahora básicamente tenían que recurrir a mandos comerciales arcade, con sticks y botones más grandes de lo habitual, e incluso alfombras de baile, aunque lo más común era alterar los mandos comerciales de forma artesanal.

Antes que Microsoft, en 1989, Nintendo lanzó el Hands Free, un mando para NES que consistía en un dispositivo que se sujetaba al pecho del jugador, permitiendo jugar a la consola incluso a los jugadores tetraplégicos. El equivalente al D-pad era un stick que se movía con la boca o la lengua y los botones A y B se activaban al sorber o soplar por una caña.

Pero que no hubiera mandos en las tiendas pensados para jugadores con diversidad funcional no quiere decir que no hubiera iniciativas; son varias las adaptaciones que se hicieron desde los tiempos de las primeras consolas y ordenadores. Hace años Namco tenía el Namco's Human Services Department que lanzaba incluso máquinas pensadas para la rehabilitación como Dokidoki Hebi, un juego tipo «Guacamole» que se controlaba con los pies, y Myron Krueger creó Videoplace, en el que se utilizaba cualquier parte del cuerpo para interactuar con la pantalla. La empresa Kokoto fabricaba mandos adaptados a mediad en Japón con el nombre de Step Controllers, y OneSwitch hace algo similar en Reino Unido.

Uno de los antecedentes en hardware que no hacía falta modificar era la JoyBox, con 12 clavijas de 3,5 mm. y una salida USB para conectarse al ordenador en las que se podían conectar otros tantos dispositivos que actuaban como botones o sticks, lo que la convierte prácticamente en un antepasado del XAC.

Hoy día la situación ha evolucionado y se nota más concienciación de la necesidad de incluir a todos los jugadores. En el mundo anglosajón hay incluso asociaciones como Able Gamers que modifican mandos para que los puedan usar jugadores con diversidad funcional. Una de las mayores dificultades que encuentran es que las necesidades de estos jugadores son muy variadas por lo que es difícil conseguir un mando que se adapte a todos, o a la mayoría. En ordenador existe desde hace unos años The Controller Project, una iniciativa de Caleb Kraft que ayuda a modificar mandos -o los modifica él mismo- según las necesidades del jugador.

En consola hace ya años que es famoso el modder Ben Heck, creador de diversos mandos -incluidos los de PS4 y Xbox One- que se pueden utilizar con una sola mano, aunque se trata de modificar mandos comerciales e incorporar partes impresas en 3D, lo que requiere habilidades técnicas. Su lema: «todo el mundo debería poder jugar».

Otro caso de iniciativa casi personal es Gyorgy Levay, quien inventó hace un par de años desde la Johns Hopkins University el GEAR, un mando que controlaba el juego con los pies. Utilizaba tres sensores por separado para detectar el movimiento del pie del usuario; subiendo o bajando la extremidad, el GEAR detectaba ocho combinaciones diferentes de botones. El equipo diseñador lo probó con éxito en Counter Strike, Fallout 4 y World of Warcraft . Por desgracia, no pasó de ser un prototipo.

En el lanzamiento de Skyrim en Nintendo Switch Bethesda incluyó una configuración de botones personalizable que hacía que el control por movimiento fuese opcional. Fue un detalle que agradeció el usuario de reddit matsky, que sufre atrofia muscular espinal (que debilita los músculos de brazos y manos), ya que pudo remapear el mando y jugarlo sin problemas.

Electronic Arts también ha mostrado interés en mejorar la accesibilidad de sus juegos a todo tipo de jugadores, y abrió hace unos meses un portal específico con manuales y guías, así como una cuenta en twitter (@ea_accessible ) y Naughty Dog (Sony) incorporó en Uncharted 4 algunas características para facilitar el progreso en el juego a usuarios con movilidad reducida de forma que manteniendo pulsado un botón se consiga el mismo resultado que si se apretase repetidas veces el mismo botón (esto se aplica tanto a los QTE como al combate cuerpo a cuerpo), se incluyó la opción de apuntado automático y hubo algunos cambios en la cámara, además de adaptar el multijugador a los jugadores daltónicos. El estudio realizó la mayoría de estos cambios a petición de Josh Straub, redactor jefe de DAGERS, una web que puntúa juegos en función de su accesibilidad.

Es cierto que el mundo del videojuego ha tardado en acercarse a los jugadores con diversidad funcional, pero parece que finalmente la industria está despertando y dándose cuenta de que no puede obviar las necesidades de algunos jugadores. Para favorecer esta nueva actitud y potenciar el acceso de todo el mundo al entretenimiento interactivo hay asociaciones AbleGamers Foundation que tiene una página, Includification, con consejos específicos escritos por desarrolladores y jugadores con alguna discapacidad, o la web Game Accesibility Guidelines que propone una serie de medidas concretas para los estudios que pueden llevar los videojuegos a más jugadores ya tengan alguna dificultad física permanente o temporal.