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Fun & Serious

Un videojuego para zambullirse en el arte del Museo Thyssen

Detalle de una pantalla de 'Nubla 2'./
Detalle de una pantalla de 'Nubla 2'.

La segunda entrega de 'Nubla', la aventura basada en obras de la pinacoteca madrileña, estará en el festival Fun & Serious

Carlos Benito
CARLOS BENITO

Cuando se habla de nuevas tecnologías aplicadas a un museo, se suele estar pensando en aplicaciones didácticas que presenten la colección con algún prudente complemento lúdico, como una guarnición que suavice la intención pedagógica. Pero, hace ahora tres años, el Museo Thyssen-Bornemisza rompió con ese comedimiento al lanzar un videojuego en toda regla, el primero de su clase desarrollado para una plataforma exclusiva (PlayStation). Se trataba de 'Nubla', un viaje de ambiente onírico por un mundo basado en obras de la pinacoteca madrileña: el jugador iba resolviendo puzles a través de escenarios que recreaban el estilo de artistas como Picasso, Chagall o Hopper. De «intermediario» ejercía Nubla, un elefante de Salvador Dalí, de patas interminables y articulaciones imposibles.

«'Nubla' partió como un reto. El departamento de educación del museo nos propuso publicar con ellos un videojuego que hablase de las obras sin explicarlas ni usarlas de manera literal, llevándolas a un contexto en el que se convirtiesen en motor del juego, escenario o detonante. La razón de jugar nunca debía ser conocerlas de modo literal, como si de una lección de arte se tratase: los juegos solían ser casi visitas guiadas, con la historia como mera excusa para mostrar la colección con plenitud de datos sobre autores y fechas», explica Daniel Sánchez Mateos, director de Gammera Nest, la empresa que está detrás de 'Nubla'. Esa exigencia de evitar la reproducción exacta no era un capricho: buena parte de la colección del museo está sujeta aún a derechos de autor, de modo que había que captar la esencia de las pinturas sin mostrarlas tal cual: «Cuando se trabaja con arte, se presupone un respeto por la obra original y su autor que, muchas veces, deriva en plasmarla casi literalmente. Lo que quería el museo, y lo que tanto nos costó, era que aprendiésemos a mirar la obra, a entender lo que nos cuenta, y que de ahí hiciésemos nuestra propia obra», expone Sánchez Mateos.

Otro 'screenshot' del segundo episodio de 'Nubla'.
Otro 'screenshot' del segundo episodio de 'Nubla'.

Aunque aquella primera entrega tuvo una expansión en 2016, 'El mundo de Nubla', sus creadores siempre la consideraron una especie de prólogo, una tentativa para explorar las posibilidades del planteamiento. Tenía la peculiaridad, además, de haber sido desarrollada por Gammera Nest a través de talleres semanales con estudiantes del grado de videojuegos. También en la segunda entrega, 'M. La ciudad en el centro del mundo', han intervenido más de setenta universitarios, pero la ambición y la duración del juego son mucho mayores, con escenarios más complejos que además reflejan los efectos del paso del tiempo. «Es una experiencia distinta a la primera, un viaje de dos personajes que irán conociendo a lo largo del trayecto a muchísimos otros, reales o parte de pinturas. Unas veces deberás ayudarles y otras, simplemente escucharles sabiendo que nada puedes hacer por ellos, un poco como en la vida. Eso es en el fondo lo que intentamos, mostrar a través del videojuego que arte y vida no podrían explicarse el uno sin el otro».

El drama de los refugiados

Los protagonistas, y con ellos el jugador, deben buscar esa misteriosa ciudad en el centro del mundo, un lugar que está «más allá de los sueños» donde se puede recuperar la memoria perdida por la humanidad. La misión permite tocar asuntos delicados: «Esta segunda parte habla de temas tan duros como la sociedad de control, la invisibilización de la mujer y, en concreto, de las mujeres artistas e incluso el drama de ser refugiado o exiliado, todo ello desde la obra del museo», adelanta Sánchez Mateos. 'M. La ciudad en el centro del mundo' se publicará en diciembre pero será uno de los juegos disponibles en la Arena PlayStation del Fun & Serious, que EL CORREO organiza en el BEC a partir del próximo viernes. Además, el propio director de Gammera Nest figura entre los ponentes.

Pocos títulos abarcan tan bien la denominación del festival, al resolver la aparente disyuntiva mediante un difícil equilibrio entre lo divertido y lo didáctico. De manera inesperada, fueron los propios jugadores de la primera parte los que reclamaron un refuerzo de lo 'serious' frente a lo 'fun', que se ha incorporado en este segundo episodio: «La verdad es que nunca nos planteamos lo didáctico -plantea Sánchez Mateos-. Queríamos que la gente jugase y se divirtiese: lo didáctico vendría cuando, atraídos por lo jugado y sabiendo que el Thyssen-Bornemisza estaba detrás, fuesen al museo y leyesen las cartelas. Pero, curiosamente, esa fue una crítica que la primera entrega recibió por parte de algunos 'gamers': que no explicábamos a qué obras hacíamos referencia en cada capítulo. Por eso, en 'Nubla 2' hemos optado por mantener la misma filosofía y, sin embargo, introducir pequeños 'clips' de vídeo que aporten una lectura didáctica del juego».

Fun & Serious 2018

 

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