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Tatiana Delgado es una firme defensora del teletrabajo. EC
Ponente en el Fun & Serious Festival Game

Tatiana Delgado: «Siempre digo a las chicas que no tengan miedo a la hora de hacer sus propios videojuegos»

La desarrolladora madrileña presentó la aventura gráfica 'Call of the Sea', su última creación que ha enamorado a Microsoft y a la crítica especializada

Viernes, 11 de diciembre 2020

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Los habituales del Fun & Serious Game Festival coinciden en señalar que uno de los puntos fuertes del festival que convierte a Bilbao en la capital europea de los videojuegos radica en la posibilidad de conocer a exitosos profesionales del sector con historias personales realmente inspiradoras. La desarrolladora Tatiana Delgado es una de ellas. Con 17 años de experiencia en la industria del ocio electrónico, esta madrileña, de 45 años, ha trabajado para compañías tan conocidas como Rebel Act, Tequila Woks, Gameloft o King. Hasta que un día se lanzó a fundar su propia empresa para hacer los juegos con los que realmente soñaba. Precisamente, este viernes intervino en el ciclo de conferencias del festival para presentar 'Call of the Sea', la última creación de su estudio, Out of the Blue Games, que ha enamorado a Microsoft y a la crítica especializada a la que ya comparan con el mismísimo Myst, la mítica aventura gráfica de los años 90.

-Habéis desarrollado 'Call of the Sea' para PC y las últimas versiones de la Xbox. Para que luego digan que en España somos de PlayStation...

-Son decisiones que se toman en función de los acuerdos que te salen. Microsoft vio el juego y se enamoro de él y quiso que fuéramos en exclusiva con ellos y nosotros encantados, la verdad.

-¿Y no hay planes para desarrollarlo más tarde para otras plataformas?

-Lo siento, pero no te puedo contestar (risas).

-¿Por qué habéis optado por un género como la aventura gráfica que te hace pensar tanto con el éxito que tienen los tipo Fortnite donde sólo tienes que preocuparte en sobrevivir?

-Ya sé que es ir a contracorriente, pero de los once que somos en el estudio, la mayoría hemos crecido con este tipo de juegos que tanto nos han inspirado, por lo que queríamos hacerles un homenaje. La idea es coger el espíritu de las aventuras gráficas clásicas como 'Riven' y hacerles un lavado de cara para que gusten también a las nuevas generaciones. De hecho, nos dicen que los jóvenes colaboran entre ellos para resolver los puzzles de 'Call of the Sea' juntos como cuando nosotros teníamos su edad. Y eso me encanta.

-Dicen que 'Call of the Sea' es el sucesor de Myst...

-Ojalá (risas). Para mí es un honor que nos comparen con uno de mis juegos favoritos.

-¿Qué es lo que le diferencia de otros títulos del género?

-Otros juegos se enfocan sólo en resolver los puzzles, pero en 'Call of the Sea' vamos a vivir la historia personal de Noráh, una mujer que viaja a una isla del Pacífico Sur en busca de su pareja. Se nota que hay una historia detrás. Por eso, contactamos con Cissy Jones, una actriz que es capaz de transmitir muchas emociones sólo con su voz, algo imprescindible tratándose de una aventura en primera persona.

-'Call of the Sea' es el resultado de una carrera de 17 años en el sector, ¿qué te llevó a querer trabajar en el mundo de los videojuegos?

-Tuve la suerte de que a mi padre le gustaran mucho los videojuegos. Se compraba todas las consolas, por lo que desde pequeña siempre los vi como una opción de ocio familiar más. Después, con mis hermanas y mis primos empezamos a hacer variaciones de los juegos que nos gustaban en papel porque apenas sabía programar con el Spectrum. Poco a poco, fui cogiendo gusto al hecho de crear cosas para que las jugaran otros. Ya entonces pensaba en dedicarme a este mundo.

¿Cómo lo lograste?

-Estaba en el momento y en el lugar adecuados. Estudiaba la carrera de ingeniero de telecomunicaciones para aprender a programar y me uní a un club de juegos de rol al que acudió Rebel Act en busca de alguien que tuviera controlada la parte técnica y le gustara ese mundillo. Eché el curriculum y me cogieron.

-Además de Rebel Act, has trabajado en Enigma Software, Tequila Woks, Gameloft, King... ¿Con qué te quedas de esos años?

-Con lo mucho que aprendí. Sin toda esa experiencia no hubiéramos podido acabar 'Call of the sea' en un año y medio. Y por otro lado, me quedo con las personas que he conocido. Algunas de ellas son mis compañeros y amigos ahora.

Jugando con Pocoyó

-También hiciste una aventura gráfica con Pocoyó como protagonista...

-Si, fue en la época en que entré a trabajar en Zinkia Entertainment, la productora de Pocoyó, y fue muy divertido. Me hizo mucha ilusión poder hacer el primer videojuego al que jugara un niño, por lo que quise hacer una aventura gráfica de calidad. Cuando lo terminamos, lo probamos con niños y fue una gozada ver cómo disfrutaban con él en sus caritas.

-¿En tu etapa con King, los creadores de 'Candy Crush, te subió mucho el azúcar con tanta golosina?

-Ja, ja, ja. King es una pasada de compañía. Es increíble como te cuidan como empleado. No te hacen hacer horas extras y te dan muchos cursos de formación sobre cómo hablar en público o cómo presentar proyectos de una forma visual. Buscaban que mejorases y que después se lo devolvieras haciendo mejor tu trabajo. Allí aprendí a organizarme y hacer las cosas bien.

-Al final fundaste tu propios estudio. ¿Por qué decidiste dar ese paso?

-Siempre tuve el gusanillo de crear mis propios juegos. Pero lo que me terminó por decidir fue estar en una feria y ver la ilusión con la que unos chicos me enseñaban sus prototipos. Me dieron mucha envidia y fue un poco 'ahora o nunca'. Se lo comenté a otros compañeros y, como todo coincidió con el lanzamiento de los primeros dispositivos de realidad virtual, fundamos Vertical Robot para hacer videojuegos utilizando esa tecnología, aún muy nueva y por descubrir. Fue un reto muy divertido.

La realidad virtual, cada vez más cerca

- De esa época es 'Red Matter', que obtuvo varios premios en 2017, pero no tantos ingresos. ¿Crees que algún día acabará por despegar la realidad virtual como producto de masas?

Creo que las Quest, las gafas de realidad virtual que ha sacado Oculus, han supuesto un gran salto, ya que no necesitan estar enganchadas a un ordenador para poder funcionar y tienen un precio razonable. Sin duda, está ayudando a popularizar esta tecnología irá a más a medida que salgan nuevas gafas más cómodas y baratas. Aunque preveo que será un camino largo.

-¿Crees que el hecho de ser mujer supone una dificultad añadida a tu labor emprendedora en un sector en el que todavía no hay muchas voces femeninas?

-Yo creo que el sector de los videojuegos es tan machista como el resto de la sociedad. Cuando era pequeña, no había muchas niñas que jugaran a los videojuegos, lo que explica que aún haya menos mujeres que hombres en la industria. Sentían que no era su mundo y era una pena. Ahora, las chicas juegan mucho más y, a las que tienen esta vocación, siempre les digo que no tengan miedo, que pueden hacer todo lo que quieran. Espero que ver a otras mujeres trabajando en esto les ayude a lanzarse a este mundo.

-¿Pero todavía hay quien se sorprende que seas la jefa?

-La verdad es que últimamente no me he encontrado con esa reacción, a lo mejor porque trato con más gente de fuera como Raw Fury, el editor de nuestro juego, que es sueco. Allí, por ejemplo, hay muchas mujeres en el equipo. La verdad es que apenas me he encontrado con momentos desagradables de ese tipo.

Tatiana Delgado, en una de sus conferencias. EC

Consejos a los más jóvenes

-Qué recomendarías a los jóvenes que decidan dar ese paso y convertirse en emprendedores.

-Sobre todo que tengan un plan A, un B y un C y que sean muy prácticos en todo. Uno de los peligros es creer que puedes hacer más de lo que puedes. Es importante que no inviertan más de lo que tienen y que se pongan un límite tanto de dinero como de tiempo. No merece la pena pasarse años intentando hacer algo, porque al final eso termina pesando.

¿Mejor dedicarse a juegos para PC y consolas o para móviles?

Depende, son decisiones muy personales. Nosotros escogimos PC y consolas porque es lo que nos gusta hacer. Pero, como negocio, creo que ahora se vende más en móviles. Nosotros no queremos ser millonarios con los juegos. Lo que queremos es trabajar haciendo lo que nos gusta todo el tiempo que podamos. Con tener un sueldo, nos conformamos (risas)

-¿Qué lección puede aprender la industria de los videojuegos de la pandemia?

Lo positivo es que creo que se ha demostrado que trabajar en remoto funciona. Nosotros lo hicimos desde el principio y eso nos ha dado una gran ventaja a la hora de afrontar el Covid, por lo que la pandemia no nos ha afectado mucho en nuestra producción. Además, te da la posibilidad de colaborar con profesionales de todo el mundo. Y muchos españoles podrán acceder ahora a muchas más compañías internacionales que antes.

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