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Gammera Nest conjugará videojuego y arte en el octavo Fun & Serious

M, la Ciudad en el Centro del Mundo /Gammera Nest
M, la Ciudad en el Centro del Mundo / Gammera Nest

'M, la Ciudad en el Centro del Mundo' convierte en un videojuego las obras del Thyssen-Bornemisza

SARA BORONDO

La pregunta «¿pueden ser arte los videojuegos?» se da la vuelta en 'M, la Ciudad en el Centro del Mundo', para convertirse en «¿puede ser el arte un videojuego?». La obra de Gammera Nest deconstruye algunos de los cuadros propiedad del museo Thyssen-Bornemisza y los hace suyos en una historia de puzles y plataformas.

Todo empezó como un laboratorio colaborativo para explorar las relaciones entre el mundo del arte y los videojuegos, organizado por un estudio (Gammera Nest), la fabricante de PlayStation (Sony) y el equipo de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza de Madrid. Un grupo de jóvenes tomó como base algunos de los cuadros del museo para crear un videojuego desarrollado por estudiantes universitarios.

El resultado fue 'Nubla', con Daniel Sánchez al frente de Gammera: «El juego nos enseñó muchas cosas que no pudimos aplicar por carecer de conocimientos artísticos y técnicos-afirma Sánchez-. Era casi obligatorio que hiciésemos un segundo juego aplicando todo lo que habíamos aprendido. Sigue siendo un juego 2D muy educativo, pero ya conocemos mejor los cuadros, los artistas, el juego… todo».

¿Qué llevaría Canaletto en su maleta?

Así nace 'M, la Ciudad en el Centro del Mundo', que continúa siendo un proyecto colaborativo, pero esta vez con un núcleo de profesionales fijos en Gammera Nest, encargados de cohesionar el desarrollo. Mientras, por parte del Thyssen-Bornemisza, han estado implicados Rufino Ferreras (responsable de Desarrollo Educativo) y el educador Salvador Martín. A través de diversos talleres, quien desease podía acercarse al museo para decidir todos los elementos del juego: desde los cuadros elegidos a lo que podría haber en las habitaciones de un hotel en el que se refugian varios pintores o qué llevarían en la maleta. En total, han intervenido en el juego 80 personas.

Mención especial merece el diseño de la ciudad que da nombre al título. La inspiración original, explica Sánchez, procede del cuadro Metrópolis, de Georges Grosz, pero el aspecto de la ciudad tiene su origen en un taller cuyos participantes buscaron todas las ciudades que hay en los cuadros del museo: «Convertimos a 'M' en una ciudad de ciudades, compuesta por las que hay en el Thyssen. La gente fue buscando en cuadros del gótico trozos de edificios que hemos incorporado al juego», cuenta Sánchez, quien añade que había participantes que no sabían nada de videojuegos y que algunos iban un martes -el día que se celebraba el taller- y no volvían «pero, en general, hemos tenido un grupo estable que durante tres o cuatro meses trabajaba en una parte del juego: elaboraba sus conclusiones y las incluíamos en el desarrollo».

'Nubla' empezaba tras una tormenta que había acabado con la creatividad del mundo. Con un niño o una niña como protagonista, el jugador avanzaba por distintos escenarios representado por 'ismos', niños dibujados con diferentes estilos pictóricos. La introducción de 'M, la Ciudad en el Centro del Mundo' cuenta precisamente lo que sucedió antes de 'Nubla': la acción transcurre en la Academia en la que viven los 'ismos' y donde está toda la pintura veneciana del Thyssen.

El primer capítulo de 'M' continúa la historia allí donde la dejó el primer juego, adentrando al jugador en el Romanticismo. De las marinas holandesas al romanticismo alemán y luego al americano, para acabar con un homenaje al libro 'Frankenstein' de Mary Shelley, ya que el juego no se limita a la pintura y también aparecen escritores. El segundo capítulo está centrado en el surrealismo y en el tercero el escenario es la ciudad. En ella hay una biblioteca y, dentro de esta, un personaje inspirado en el pensador Walter Benjamin, quien intenta mantener la memoria de la ciudad y sus habitantes.

Dos personajes y un mando

En el primer juego el personaje que representaba al jugador elegía a distintos 'ismos' para «entrar» en varios cuadros, pero en 'M' el niño o la niña protagonistas avanzan junto al 'ismo' que hayan elegido y el jugador maneja a cada uno con una parte del mando. Sánchez -quien será uno de los ponentes del Fun & Serious Games Festival 2018 que se celebrará en Bilbao del 7 al 10 de diciembre- reconoce que es un homenaje al videojuego 'Brother'. Tributo que ha dificultado el uso de la cámara y algunos puzles, ya que en bastantes ocasiones los dos personajes deben cooperar para seguir avanzando. Otro de los problemas que ha tenido que resolver Gammera está relacionado con el tiempo, al haber tres líneas temporales: en el presente las vanguardias de los años 20, en el futuro los estilos artísticos de los años 50 y en el pasado el arte del siglo XIX.

'Nubla' fue en experimento que demostró que se pueden integrar el arte tradicional con el tecnológico, convertir ideas expuestas en cuadros conocidos en mecánicas de juego y revisitar la obra de autores relevantes para crear una nueva narrativa, aunque en este caso con un desarrollo más profesional, un conocimiento más profundo de los materiales artísticos y una duración mucho más alta que llega a las seis o siete horas de juego. 'M, la Ciudad en el Centro del Mundo' repite el proceso de creación colaborativa pero se ha propuesto pulirlo y refinarlo para que ofrezca una experiencia de juego más gratificante y completa, a la venta en breve.

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