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Dinga Bakaba

Dinga Bakaba: «Trabajar en videojuegos es un sueño cumplido»

Entrevista ·

El Director Creativo de Arkane Lyon recibirá uno de los Premios Honoríficos de la BIG Conference 2023

Viernes, 15 de diciembre 2023, 00:34

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Una de las grandes estrellas de la segunda BIG Conference es Dinga Bakaba, director creativo y cabecilla de Arkane Lyon con una dilatada experiencia en el sector. Uno de sus primeros trabajos como diseñador aconteció en el estudio parisino Wizarbox, donde contribuyó a 'Gray Matter' (una aventura gráfica a cargo del legendario creador de la serie 'Gabriel Knight', Jane Jensen). 

Tras probar suerte en Holanda bajo el seno de la extinta firma Playlogic, Bakaba regresó a Francia para implicarse en el equipo que hoy lidera. Su labor en sendas entregas de 'Dishonored' mereció el aplauso unánime de crítica y usuarios, quienes también se mostraron entusiasmados con 'Deathloop', su último trabajo hasta la fecha. Hemos hablado con él para saber más sobre sus comienzos y su visión de la industria:

- Numerosos veteranos de la industria accedieron a ella por casualidad, ¿es su caso o lo suyo siempre fue pura vocación?

- ¡Diría que fue una mezcla de ambas cosas! Me encantaban los videojuegos, pero desde niño me dijeron que no eran para mí; que no era lo suficientemente bueno en matemáticas ni en dibujo. Solo destacaba contando historias…

Luego tuve un hijo a los 21 años y necesité poner en orden mi vida, así que dije, 'bueno, intentaré cumplir mi deseo más profundo y, si no funciona, probaré con otra cosa'. Afortunadamente, diría que por casualidad, funcionó, aunque requirió mucho trabajo duro, buenas decisiones y sí, suerte. 

«Fui un gran fan de Arkane mucho antes de trabajar en el estudio»

- ¿Cuáles han sido sus mayores influencias en cuanto al diseño de juegos? 

- Estoy influenciado por muchos juegos. Tantos, que a menudo me resulta difícil discernir unas influencias de otras. 'Ultima Underworld' fue claramente una de ellas: me descubrió un mundo inmersivo e interactivo que, desde entonces, se ha convertido en mi estrella guía en cuestiones de diseño. 

También me inspiraron la acción visceral de 'Doom' y 'Dark Messiah' de Arkane (sí, ¡fui un gran fan del estudio antes de unirme a él!). Este último me pareció una combinación de los dos anteriores, lo que me aficionó a la hibridación de géneros. 

Más allá de los simuladores inmersivos, me declaro fan incondicional de 'Bayonetta' y su locura desmedida. Su gameplay satisface de inmediato pero a la vez puede resultar profundo y creativo. Por su parte, 'Nier Automata' me demostró que pueden crearse juegos sesudos y al mismo tiempo repletos de emociones genuinas; ¡no es contradictorio!

Tampoco quiero olvidarme de los títulos de FromSoft: esa sensación de exploración, tensión y descubrimiento ha ido perdiéndose al acrecentarse los mundos de juego. El 'God of War' de 2016, por último, me pareció un buen ejemplo de cómo evolucionar una franquicia preservando su ADN.

- Dos años después de abandonar las trincheras del desarrollo por los 'despachos', ¿echa de menos sus antiguas responsabilidades?

- Echo de menos poder centrarme por completo en el diseño de juego, pero afortunadamente no lo he abandonado del todo (¡me volvería loco sin unas mínimas tareas de producción!). Actualmente soy el Game Director del proyecto en que nos encontramos trabajando y no pretendo dejar de serlo. Creo que eso es lo que me hace, espero, un buen cabecilla: me gusta coordinar al equipo de tal forma que puedan materializar la mejor versión posible de mi visión. Arkane siempre ha tenido un liderazgo creativo; no podríamos afrontar una dicotomía entre negocio y creatividad porque perderíamos nuestra identidad. 

- El auge de la 'realidad mixta' abre posibilidades de inmersión inéditas en videojuegos, ¿ha sopesado aprovecharla en el marco de las propuestas eminentemente narrativas de Arkane?

- Nos acercamos a la realidad virtual con 'Wolfenstein Cyberpilot' y fue interesante, pero creo que el mercado aún debe demostrar su interés por los juegos VR de gran presupuesto antes de que consideremos una aproximación similar (dado el tipo de obras que nos gusta desarrollar). Si me preguntas expresamente por la realidad mixta, aún no he jugado nada que me haga pensar 'aquí hay algo que podríamos hacer'. Quizás sea un pensamiento anticuado, pero prefiero que mis juegos transcurran en mundos virtuales y mi vida en la realidad.

«Para trabajar en esta industria hay que tener pasión, saber canalizarla y asumir un aprendizaje constante»

- En el convulso contexto actual, ¿piensa que el videojuego puede constituirse como una plataforma  efectiva de reivindicación y conciencia social?

- En resumidas cuentas, como cualquier otra forma de arte, sí. Sin embargo, cuando echas un vistazo a los estudios AAA, es difícil alinear a una plantilla de cientos de personas en torno a un mensaje (salvo que resulte universal). Es más fácil llevarlo a cabo en el marco de proyectos más pequeños e independientes. 

Escala a un lado, creo que cualquier trabajo expresa ideas, ya sean filosóficas, políticas, psicológicas, espirituales, históricas, sociales o culturales. No todos los grupos de creadores tienen la habilidad para hacerlo y no todas las obras tienen por qué reflejarlas. Es muy importante saber qué estás diciendo y por qué, sin que te sientas obligado a ello. Ha de ser algo sincero y genuino, de lo contrario puede antojarse un mero añadido en un desarrollo complicado de por sí. 

- ¿Qué significa para usted ser reconocido con el Premio Honorífico de la Bilbao International Games Conference?

- Me parece surrealista, sobre todo al comprobar la lista de personas que lo han recibido antes que yo. Espero ser merecedor de este honor en el futuro. Me recuerda que existen personas que me consideran como individuo y no sólo como parte de un equipo. Además me da fuerza y resiliencia frente a la miríada de dificultades y responsabilidades que apareja el desarrollar juegos memorables como los de Arkane Lyon. Básicamente, ¡me ayuda a vencer un poco el temido síndrome del impostor!

- ¿Qué consejo daría a los jóvenes que luchan actualmente por hacerse un hueco en la industria?

- Diría que lo más importante es tener pasión y saber canalizarla. No dejes que tu llama se extinga; que te puedan la oscuridad y el cinismo. Esta es una industria privilegiada y querer mejorarla no significa olvidar que tenemos que crear juegos para ganarnos la vida. Ten la mente abierta a viejas y nuevas ideas; no pienses ni por un segundo que el networking es más importante que el trabajo duro. Sé honesto contigo mismo y con los demás y no finjas ser bueno en lo que no lo eres. En definitiva, muéstrate siempre dispuesto a seguir aprendiendo.

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