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La canonización del vacío: Geoff Keighley y el arte de celebrar la nada

«Los Game Awards son, en su arquitectura profunda, un ritual de canonización secular»

Martes, 2 de diciembre 2025, 09:41

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En 1983, el Vaticano publicó un documento titulado Divinus Perfectionis Magister que reformaba el proceso de canonización de santos. Entre las modificaciones se incluía una aceleración de los plazos: lo que antes llevaba siglos podía ahora resolverse en décadas. Juan Pablo II canonizó a más santos que todos sus predecesores juntos. La Iglesia, institución milenaria que había sobrevivido a cismas, herejías y revoluciones, comprendía algo que las industrias culturales tardarían en aprender: cuando la autoridad para declarar algo sagrado empieza a cuestionarse, la mejor estrategia no es canonizar menos, sino canonizar más. Inundar el mercado de santidad hasta que el concepto mismo pierda peso específico. Si todo es milagro, nada lo es.

Geoff Keighley no es Papa, pero ha entendido el principio con una claridad que debería ponernos los pelos de punta.

Cada diciembre, desde 2014, este señor oficia una ceremonia que proclama qué videojuegos merecen ser recordados y cuáles pueden caer en el olvido sin que nadie proteste demasiado. Los Game Awards son, en su arquitectura profunda, un ritual de canonización secular: un acto performativo mediante el cual una autoridad autoproclamada transforma productos de consumo en objetos dignos de reverencia. El problema no es que Keighley carezca de legitimidad para hacerlo —la legitimidad, como bien sabía Weber, se construye ejerciéndola—, sino que ha perfeccionado un tipo de canonización que no exige fe, no produce doctrina y no deja huella. Una canonización que se agota en el acto mismo de celebrar, como esos fuegos artificiales carísimos que iluminan el cielo durante tres segundos y luego no son más que humo y olor a pólvora.

Existe una diferencia crucial, aunque a menudo ignorada, entre el ritual y la ceremonia. El ritual transforma: quien lo atraviesa sale siendo otro. El bautismo, la boda, el funeral, la graduación marcan transiciones reales entre estados del ser. La ceremonia, en cambio, representa: escenifica una transformación que ya ha ocurrido o que nunca ocurrirá. Es teatro con pretensiones de sacramento. Y es que los Game Awards pertenecen inequívocamente a la segunda categoría, pero su genialidad —si es que podemos llamarla así sin que se nos atragante la palabra— consiste en haber difuminado esa frontera hasta volverla imperceptible. Keighley ha creado una ceremonia que se comporta como si fuera ritual, que adopta su solemnidad y su pompa, que invoca el lenguaje de la trascendencia artística, pero que no transforma nada ni a nadie. Los juegos que entran nominados salen premiados o derrotados, pero siguen siendo exactamente lo que eran: mercancías con fecha de caducidad en un mercado que mañana estará hablando de otra cosa. Esto no es una crítica menor ni un matiz académico para quedarse a gusto en Bluesky.

La pregunta que deberíamos hacernos no es si los Game Awards eligen bien o mal a sus ganadores —debates estériles que alimentan a los algoritmos de las redes sociales sin cuestionar nada sustancial—, sino qué tipo de relación con el medio están normalizando. Cuando una industria celebra sus logros durante tres horas y dedica menos de cuarenta minutos a los premios que le dan nombre, está haciendo una declaración de principios más elocuente que cualquier discurso inaugural. Está diciendo, con la claridad brutal de quien no necesita mentir porque sabe que nadie va a hacer nada al respecto, que lo importante no es quién gana, sino quién anuncia. Que los creadores son el pretexto y los anunciantes, el texto. Que la obra es el señuelo y el tráiler del próximo lanzamiento, la captura. El maldito anzuelo con el que nos arrastran hasta el agua cada diciembre para que abramos la boca y traguemos.

Theodor Adorno, desde su exilio californiano en los años cuarenta, acuñó el concepto de «industria cultural» para describir un sistema que producía arte como se producen automóviles: en serie, para el consumo masivo, despojado de cualquier potencial crítico o transformador. Hollywood era su ejemplo predilecto, pero Adorno murió demasiado pronto para ver el videojuego. Y es una pena, porque habría encontrado aquí un objeto de estudio fascinante: un medio capaz de confirmar sus peores sospechas y, simultáneamente, refutarlas. Porque el videojuego es, de todas las formas culturales contemporáneas, la que mejor ilustra la tensión irresuelta entre mercancía y arte, entre producto y experiencia, entre lo que se vende y lo que se vive. Un medio capaz de producir Spec Ops: The Line y Candy Crush con las mismas herramientas, de alternar entre la reflexión más incómoda sobre la violencia y la explotación más descarada de los mecanismos de adicción. Un medio, en definitiva, que no sabe qué coño quiere ser cuando crezca y que, a juzgar por cómo van las cosas, tampoco tiene especial interés en averiguarlo.

Los Game Awards son el síntoma más visible de esa indefinición, pero también su principal agente perpetuador.

Lo cierto es que Keighley ha construido un evento que trata al videojuego simultáneamente como arte que merece premios y como producto que necesita publicidad, sin que la contradicción llegue nunca a resolverse porque resolverla exigiría tomar partido. Y tomar partido es precisamente lo que Keighley no puede permitirse. Su poder deriva de ocupar el centro exacto de una industria que no tiene centro, de ser el punto donde convergen intereses incompatibles sin que ninguno prevalezca. Es el hombre que puede entregar un premio a un juego sobre la depresión y, veinte minutos después, presentar el tráiler de un shooter con microtransacciones predatorias, todo ello sin que su expresión facial registre la menor disonancia. No porque sea cínico —el cinismo requiere conciencia de la contradicción—, sino porque ha interiorizado hasta tal punto la lógica del espectáculo que ya no percibe contradicción alguna. Como esos peces de las cavernas que llevan tantas generaciones en la oscuridad que han perdido los ojos: Keighley no ve el problema porque el problema es, precisamente, el medio en el que nada.

Hay un momento en cada edición de los Game Awards que a un servidor le resulta físicamente difícil de ver.

Es el momento en que la música de salida empieza a sonar y el ganador, que lleva solo veinte segundos en el escenario, comprende que su tiempo ha terminado. Algunos aceleran, intentando comprimir en diez segundos los agradecimientos que habían ensayado para un minuto, atropellándose con las palabras como quien intenta vaciar un cubo de agua con las manos. Otros se detienen, desconcertados, como si no terminaran de creer que esto es todo, que años de trabajo —años de crunch, de madrugadas, de discusiones sobre si el puto botón debería estar dos píxeles más a la izquierda— se premian con menos tiempo del que se concede a un anuncio de Doritos. Los hay que simplemente obedecen y se marchan, profesionales hasta el final, conscientes de que protestar sería de mal gusto y no cambiaría nada. Y luego está Keighley, siempre sonriente, siempre puntual, guiando la transición hacia el siguiente segmento con la eficiencia lubricada de quien ha hecho esto cientos de veces y podría hacerlo dormido.

Ese momento condensa, mejor que cualquier análisis sesudo, la verdadera jerarquía de valores de los Game Awards.

Los treinta segundos no son un accidente logístico ni una consecuencia inevitable del formato televisivo. Son una decisión editorial, una asignación de recursos tan deliberada como la hora de emisión o la elección del teatro. Keighley y su equipo han decidido, año tras año, que los creadores merecen treinta segundos y los anunciantes merecen tres minutos, y esa decisión dice más sobre su concepción del medio que cualquier declaración de intenciones, por muy emocionada que suene. En el lenguaje de la producción televisiva, el tiempo es el recurso más escaso y, por tanto, el más revelador. A quién se lo das y a quién se lo niegas constituye tu manifiesto estético, te guste o no admitirlo. Y el manifiesto de Keighley, año tras año, viene a decir lo mismo: los que hacen los juegos son el relleno entre anuncios.

Por suerte, sería injusto cargar toda la responsabilidad sobre sus hombros, aunque su figura invite a ello con una intensidad casi irresistible. El presentador no ha impuesto este modelo a una industria reluctante; lo ha co-creado con ella, en una simbiosis que beneficia a todas las partes implicadas excepto, quizá, a quienes hacen los juegos. Las grandes editoras obtienen un escaparate publicitario con pátina de prestigio cultural. Los medios especializados obtienen contenido, polémicas y tráfico. Los jugadores obtienen entretenimiento y la ilusión de participar en algo importante. Y Keighley obtiene lo que siempre ha buscado desde aquella foto infame rodeado de bolsas de Doritos y botellas de Mountain Dew que le perseguirá hasta la tumba: ser el centro de atención de una industria que, durante una noche al año, finge que tiene un centro.

Los despidos masivos que han sacudido la industria del videojuego durante los últimos años —decenas de miles de trabajadores expulsados mientras las empresas que los empleaban reportaban beneficios récord— no son, como a veces se sugiere con esa ingenuidad bienintencionada que no sirve para nada, una contradicción respecto a la opulencia de los Game Awards.

Son su complemento lógico. Su reverso necesario. El otro lado de la misma moneda podrida.

La misma industria que considera aceptable gastar millones en una gala de tres horas considera igualmente aceptable despedir a equipos enteros para mejorar márgenes trimestrales. No hay hipocresía en ello, solo coherencia: tanto el espectáculo como el despido responden a la misma lógica de maximización, a la misma concepción del trabajador como coste variable y del producto como «contenido» fungible, intercambiable, exprimible hasta que no quede jugo y entonces a otra cosa. El desarrollador que hoy recoge un premio y mañana recibe un correo de recursos humanos comunicándole que su puesto ha sido «impactado por una reestructuración estratégica» no es víctima de dos sistemas distintos: es víctima del mismo sistema en dos de sus manifestaciones.

Keighley mencionará los despidos en su discurso inaugural, no tengo ninguna duda. Dirá algo sobre la importancia de apoyar a los desarrolladores, sobre lo difícil que es el momento, sobre la necesidad de cuidar a quienes hacen posibles los juegos que celebramos esta noche. Pondrá cara de circunstancias. Quizá haga una pausa dramática. Y luego, sin solución de continuidad, dará paso al primer tráiler, y la audiencia aplaudirá, y nadie volverá a mencionar el asunto durante las siguientes dos horas y media, como si los miles de despedidos fueran un mal sueño del que conviene despertar cuanto antes para seguir con la fiesta. Es el funcionamiento estándar de lo que Mark Fisher llamaba «realismo capitalista»: la capacidad del sistema para absorber cualquier crítica, procesarla como contenido y seguir adelante sin modificar nada. Keighley no ignora los despidos; los incorpora al espectáculo. Los menciona, los lamenta y los neutraliza, todo en el mismo gesto, como quien se santigua antes de entrar en el casino.

De hecho, uno podría argumentar que esa mención ritual de los despidos cumple una función casi terapéutica para la industria. Permite reconocer el problema sin abordarlo, expresar preocupación sin asumir responsabilidad, sentirse bien por haber «dicho algo» sin haber hecho nada. Es el equivalente corporativo de poner un lazo multicolor en tu foto de perfil: un gesto vacío que sustituye a la acción y que, precisamente por su necedad, permite que todo siga exactamente igual.

La pregunta incómoda, la que nadie formula porque formularla sería admitir una derrota, es si los Game Awards podrían ser de otra manera. Si existe alguna versión de este evento que realmente celebre a los creadores en lugar de a las corporaciones, que dedique más tiempo a los premios que a la publicidad, que trate a los ganadores como artistas y no como invitados incómodos en su propia fiesta. Existen alternativas, claro: los premios de la GDC, los BAFTA de videojuegos, ceremonias más modestas donde los desarrolladores pueden hablar más de treinta segundos sin que les echen la música encima como a un pesado en los Goya. Pero ninguna tiene el alcance, el presupuesto ni la visibilidad de los Game Awards, y eso no es casualidad. Es el mercado funcionando exactamente como debe funcionar.

La respuesta honesta, entonces, es que probablemente no, o al menos no mientras Keighley esté al mando y el modelo de negocio siga siendo el actual.

Pero la respuesta más incómoda aún es que quizá eso no importe demasiado, porque los Game Awards han dejado de ser un evento que la industria necesita para convertirse en un evento que la industria merece. El reflejo fiel de sus prioridades, sus contradicciones y sus vergüenzas. Un espejo en el que mirarse cada diciembre y ver, con toda claridad, la cara que tenemos.

En El rey Lear, el bufón es el único personaje que dice la verdad. Shakespeare entendía que ciertas verdades solo pueden pronunciarse desde los márgenes, envueltas en el disfraz de la broma, protegidas por la insignificancia social de quien las enuncia. El bufón no tiene poder, y precisamente por eso puede señalar la desnudez del emperador sin que le corten la cabeza. Geoff Keighley es lo contrario de un bufón: ocupa el centro del escenario, viste de gala, tiene acceso a todos los poderosos y tutea a los CEO de las grandes compañías. Y sin embargo, su función es similar en un sentido perverso: dice verdades que nadie quiere oír, pero las dice tan alto y tan a menudo que dejan de ser verdades para convertirse en ruido de fondo, en el zumbido constante de un aparato de aire acondicionado al que uno termina por acostumbrarse.

Cada diciembre nos recuerda, con la literalidad obscena del que no tiene nada que esconder, que la industria del videojuego valora más el hype que el arte, más el anuncio que la obra, más el tráiler que el juego terminado. Y cada diciembre asentimos, aplaudimos, tuiteamos nuestras quejas para alimentar al algoritmo, y volvemos el año siguiente a escuchar lo mismo. Como borregos con mando de consola.

Quizá esa sea la verdadera función de los Game Awards en el ecosistema cultural del videojuego: no celebrar nada, sino procesar la culpa colectiva de una industria que sabe perfectamente lo que es, pero prefiere no decirlo en voz alta. Una terapia de grupo anual donde todos fingen que los videojuegos son arte, que los creadores importan, que estamos asistiendo a algo significativo y no a un publirreportaje de tres horas con esmoquin. Y luego cada cual vuelve a sus mierdas: los desarrolladores a sus trabajos precarios, a sus crunch eternos, a sus proyectos cancelados sin previo aviso y a sus despidos comunicados por correo electrónico; los jugadores a sus colas de juegos pendientes y sus preventas de ediciones deluxe; y Keighley a contar el dinero y preparar la siguiente edición, que será igual que esta, pero con tráilers diferentes.

Los Game Awards no necesitan ser reformados, porque cumplen perfectamente la función para la que fueron diseñados.

Esa función, simplemente, no tiene nada que ver con premiar videojuegos.

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