El arte de la impotencia en 'Alan Wake 2'
La última producción de Remedy opta a Juego del Año en las principales quinielas del sector
No puedo quitarme 'Alan Wake II' de la cabeza. Es una experiencia vibrante, repleta de personalidad. Un ejercicio de autor que se sabe alejar lo suficiente de su primera entrega, para entregarse a lo siniestro, lo surrealista y lo kitsch en un título sin complejos, que es la enésima prueba de madurez de Remedy Entertainment (por si necesitábamos alguna a estas alturas) y que, sin duda, se ha colocado como la propuesta a nivel narrativo más vanguardista de este 2023. Una obra que, como señala Javier Alemán, acepta, por fin, querer ser Alan Wake y a la que no le sobra nada, ni siquiera el denostado, por algunos, combate. Pero vayamos por partes.
Lo siniestro, aquello que nos aterra visceralmente, más allá del sobresalto momentáneo, se construye desde lo extraño en lo familiar, como si la realidad se rasgase y por ahí emergiesen las fuerzas que distorsionan lo conocido. Explica Victor Navarro Remesal, que el autor romántico Ernst Theodor Amadeus Hoffmann es el escritor que más «ha profundizado en lo perturbador y lo psíquico en la literatura», por ello, le debemos las características que continúan presentes en las narrativas audiovisuales modernas: «las ilusiones ópticas, los seres que no se mueven y parecen representaciones pictóricas, las sosias, los espantos repentinos, los narradores múltiples, las impresiones siniestras, la repetición, lo familiar, lo extraño, los sueños, los espejos, las casas, los ojos, las muñecas, las sensibilidades enfermizas y los paseos por el mismo lugar», escribe Navarro Remesal. Características que encontramos, inconfundiblemente, en la nueva obra de Remedy Entertainment.
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Alan Wake II abraza el concepto de 'survival terror', acuñado por Bernard Perron en su libro 'Silent Hill: The Terror Engine', para construir su narrativa opaca, siniestra y alienante. Resumiendo bastante, Perron diferencia entre terror y horror, asegurando que el horror es algo aparentemente material que podemos percibir y comprender, generando en el jugador un horror casi físico, mientras que en el terror lo emocional y lo psicológico juegan un papel fundamental para crear lo que él llama «malestar por anticipación». Por ejemplo, los manuscritos en Alan Wake y Alan Wake II ejercen esta función (el juego rompe las barreras diegéticas para avisarnos de lo que va a ocurrir en los próximos minutos). Nos genera más inseguridad y aversión saber de antemano lo que nos espera más adelante, que el propio sobresalto. De este modo, el miedo en Alan Wake II se cimenta en la construcción de su atmósfera y de todas las sutilezas que emanan de ella, como la habilidad (¡ya era hora!) de Wake para influir en las escenas con su propia escritura. Por cierto, otra forma de malestar por anticipación, no tan evidente como los avisos manuscritos, pero más sutil, permeable… atmosférica a fin de cuentas.
Esta capacidad de Wake para entrelazar su escritura con la realidad del juego es una metáfora poderosa de la creación artística misma, donde el autor se convierte en un demiurgo de su ficción. En Alan Wake II, esta mecánica se eleva a una experiencia casi metafísica, donde cada palabra escrita por el propio novelista puede significar la diferencia entre la luz y la oscuridad, entre la vida y la muerte. En el juego la lucha no es contra las criaturas que acechan en la oscuridad, sino contra el mismo concepto de realidad que se retuerce y escapa entre los dedos como arena. Su narrativa tan opaca y compleja cae sobre nosotros como un velo que desdibuja la línea entre la ficción y la realidad… aunque termine manifestando su fisicidad como una amenaza tangible un tiempo después.
Alan Wake nunca ha querido ser una fantasía de poder, al contrario, es una fantasía de impotencia (aunque en su primera parte sale bastante regular, pero eso es material para otro artículo): como jugadores nunca sabemos a ciencia cierta todo lo que está ocurriendo a nivel de relato (ni los propios personajes), de hecho, la narrativa al ser fragmentada requiere un compromiso y esfuerzo de interpretación por nuestra parte para poder darle sentido.
Este compromiso que Alan Wake II nos exige es parte integral de su encanto. La narrativa fragmentada y elíptica del juego no solo desafía nuestras expectativas de una historia lineal y coherente, sino que también nos invita a convertirnos en cocreadores de la experiencia: cada pieza de la historia que desvelamos, cada fragmento de manuscrito que desciframos, añade una capa más a nuestro entendimiento del mundo.
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Tampoco tenemos un arsenal de posibilidades para defendernos de las amenazas: una linterna, munición escasa, un equipo exiguo y un protagonista no muy rápido y ágil (tampoco es que Saga Anderson, la otra protagonista, sea Max Payne). La impotencia y la negación de poder en Alan Wake II no son un defecto, sino que más bien funcionan como una tensión entre nuestros deseos como jugadores y las limitaciones que el juego nos quiere imponer. No podemos simplemente disparar a nuestros problemas hasta que desaparezcan; debemos enfrentarnos a ellos, entenderlos y, a veces, aceptar que no todos los misterios pueden ser resueltos.
Por eso me sorprende que el combate haya sido criticado por ser un elemento discordante, cuando es más que evidente que es una extensión natural de la narración. No es una forma de alargar artificialmente la duración del juego, ni siquiera es un medio para avanzar la historia, es una herramienta más para crear el malestar y terror atmosférico del que venimos hablando. El combate en Alan Wake II, al contrario que en su predecesor, es mucho más contenido, ya no nos enfrentamos a oleadas de enemigos, ahora un par de ellos pueden amargarte la tarde y esto añade una capa de tensión que se alinea perfectamente con la narrativa opresiva del juego.
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El combate no puede reducirse a algo accesorio ni a una lucha por sobrevivir, porque también es una lucha por comprender, por dar sentido a los eventos que se despliegan con una lógica que solo puede ser descifrada a través de la perspectiva del propio Wake y la propia Saga. Cada enfrentamiento es una oportunidad para que experimentemos esa tensión entre el control y la impotencia, entre el conocimiento previo y la incertidumbre del momento, creando una sensación de urgencia que nos mantiene, como jugadores, comprometidos.
La crítica al combate parece olvidar que cada elemento que conforma Alan Wake II como obra, incluido el combate, está cuidadosamente engranado para mantener la ficción siniestra, surrealista y kitsch; para construir un universo que, como jugadores, nos recibe y nos expulsa, donde la dialéctica entre supervivencia y comprensión funciona como una invitación a profundizar en la complejidad de su mundo y en la psique de sus personajes.
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Dice Javier Alemán que Alan Wake II, por fin, ha querido ser Alan Wake y para conseguirlo ha renunciado a la identidad de su primera entrega, ha sublimado la idea que empezó a explorar de fantasía impotencia que, ahora sí, le ha permitido, combate incluido, encontrar un camino, una razón de ser que haga que la esencia del juego impregne y desborde cada aspecto que lo compone hasta que suene al compás del clac, clac, clac de la máquina de escribir de Alan Wake.
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