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Análisis

Where the water tastes like wine: hacia la poesía por el tedio

Where the water tastes like wine /Good Shepherd Entertainment
Where the water tastes like wine / Good Shepherd Entertainment

Un videojuego para encontrar el alma de todo un continente

ANTONIO SANTO

'Where the water tastes like wine' es llamativo a primera vista por su tremenda ambición: un videojuego con los códigos y objetivos creativos de «la gran novela americana»; una obra capaz de capturar, diseccionar y analizar la identidad de todo un continente que, desde una mirada histórica amplia, sigue siendo aún hoy casi un recién nacido. No es una labor precisamente sencilla: la etiqueta se ha aplicado a tantas obras y autores, desde Melville a Foster Wallace pasando por Twain o Roth, que es más un género que una medalla que un autor concreto pueda ponerse en la pechera. Estados Unidos es un país de identidad líquida, muy compleja: es el capitalismo despiadado de las grandes urbes y la economía agrícola de las plantaciones del sur; de la tecnología futurista de Silicon Valley y la fe del carbonero del cinturón bíblico; del melting pot multicultural y del racismo feroz.

En el fondo ningún país sabe muy bien qué es; quizá la vieja Europa puede fingir que sí, o vivir como si no le importara. Con el excepcionalismo histórico de su «Destino manifiesto» en la raíz de su cultura, EEUU no sabe muy bien qué es: sólo que es diferente; y por eso sigue buscándose a sí mismo. No hace falta buscar ningún debate histórico: sociólogos, filósofos y artistas se preguntan si Trump es una anomalía histórica, una excrecencia resultado de un período excepcional, o un reflejo fiel de una parte de la identidad americana.

Eso es lo que pretende, y además literalmente, Where the water tastes like wine: encontrar el alma de todo un continente. Ya desde su título nos apunta a esa identidad excepcional con un verso que suena a salmo bíblico, a tierra prometida (aunque en realidad es un verso de 'Going up the country' un blues de Canned Heat). Al arrancar el juego, el protagonista (un vagabundo sin nombre ni identidad) pierde su alma en una partida de cartas contra el Diablo, que le envía en una misión: deberá recorrer el continente americano sin descanso, conociendo a sus habitantes e intercambiando historias con ellos, hasta lograr entretejerlas en una gran historia que capture el espíritu de América.

Si la temática de por sí es casi absurdamente ambiciosa para un juego independiente (con los consabidos límites que impone el presupuesto), la propuesta jugable es igualmente experimental y arriesgada. El juego convierte el intercambio de historias, el diálogo, en el centro de su jugabilidad. Es una propuesta experimental que presenta un problema de partida: que el diálogo es una de las mecánicas menos interactivas de los videojuegos, si no directamente la que menos; y que esa naturaleza poco videojugable es, por ahora, en esencia irresoluble. Hablamos de ello con varios escritores y diseñadores narrativos hace unos años y todos coincidían en que no tiene mucha salida: en un diálogo, el jugador suelta los controles y deja de ser jugador. Y Where the water tastes like wine quiere construir un juego a partir de ahí.

Un experimento bien planteado es interesante incluso cuando fracasa. Y Where the water tastes like wine fracasa, pero curiosamente no lo hace por lo que uno podría esperar; y por ello, pese a esa derrota, es un juego que merece mucho la pena descubrir. Su problema no es que los diálogos sean poco interactivos por definición y uno acabe por sentirse en un libro de «Elige tu propia aventura», sino que esos diálogos están incrustados en el juego incorrecto. El juego nos pone rápidamente en el camino como una especie de esqueleto quijotesco que va caminando por un mapa del continente americano, explorándolo en busca de lugares que visitar y personajes con los que interactuar.

Esta parte del juego sólo se puede calificar de tediosa e innecesaria. Hay una pincelada de gestión de recursos, pues de vez en cuando tenemos que descansar y trabajar para obtener dinero y comida; pero no hay ninguna mecánica jugable en ello, sólo se trata de llegar al sitio correcto y elegir la opción adecuada en el menú consiguiente. El resto del tiempo estamos sosteniendo una tecla para seguir andando y andando, sin ningún tipo de sorpresas, sin nada que hacer, sin siquiera un aliciente visual (pues el juego se reserva toda su belleza para las escenas de diálogo, como veremos). Sólo la excelente banda sonora sostiene un poco esta área del juego, pero a la que lleva uno dos o tres horas jugando y ya te la has aprendido, ni eso. No podemos acelerar el viaje más que haciendo autoestop o cogiendo algún transporte público, pero eso sólo sirve para llevarnos de un punto A a un punto B, por lo que podemos perdernos lo poco de interés que haya en el mapa por el camino. El juego nos empuja a explorar, pero no nos ofrece gran cosa por hacerlo.

De cierto interés son las ciudades, porque a veces podemos disfrutar de escenas con más carga narrativa, a veces onírica y simbólica, otras más realista; y conocer a personajes variados en situaciones de todo tipo. Pero el verdadero núcleo del juego está en los encuentros con personajes en el camino, cuando nos sentamos a intercambiar historias al calor de una hoguera mientras pasa la noche. Es una tremenda pena que Where the water tastes like wine haya envuelto esta parte en el juego incorrecto, en algo tan aburrido como trotar por un mapa vacío, porque estos intercambios de historias son francamente brillantes.

Where the water tastes like wine nos propone ir construyendo un mosaico de historias de todo tipo: inquietantes, divertidas, románticas, tristes, de furia… Cuando conocemos a cada personaje y nos sentamos a hablar con él o ella, nos presenta brevemente su trasfondo y sus intereses; el objetivo en cada noche es ir logrando una conexión personal ofreciéndole el tipo de historia que está buscando o que necesita. Si conseguimos que nuestras narraciones le lleguen al corazón, a su vez nos ofrecerá su propia historia. Y cuando se acabe la noche y nos diga adiós, ese personaje se marchará llevando consigo nuestros cuentos, y los repetirá aquí y allá introduciendo sus propias variaciones; y así, cuando volvamos a caminar por el mundo, nos encontraremos de nuevo esas leyendas, pero cambiadas y evolucionadas tras pasar por nuevas voces.

Son historias bien escritas, además: poéticas, emocionantes, con una potente carga simbólica; inquietantes a veces, dolorosas y tristes otras, hilarantes en ocasiones. A través de estas historias se nos ofrece una mirada caleidoscópica y diacrónica a la identidad cambiante y difícil de definir de los Estados Unidos. Las escenas de diálogos están revestidas con un arte magnífico, con la peculiar y arriesgada decisión (por la dificultad de mantener cierta coherencia visual) de que cada una esté ilustrada por un artista diferente. La variedad es grande, pero el juego mantiene una cierta identidad. La banda sonora, excelente como ya he señalado, y unas actuaciones de voz magníficas (con el cantante Sting como estrella invitada) completan unas secciones de juego deliciosas, difíciles de olvidar. Te hacen sentir en ocasiones que te estás asomando a algo trascendente, dolorosamente íntimo; que se te está revelando una verdad poética que no cabe en palabras precisas.

Es una auténtica lástima que haya que pasar por todo lo demás para disfrutar de estas preciosas joyitas. El experimento que es Where the water tastes like wine logra resultados maravillosos, pero sólo en momentos muy puntuales que están rodeados de secciones jugables más bien aburridas. Es difícil de entender: habría sido mucho más sencillo (y barato) desde un punto de vista de diseño que el juego tuviera la forma de una aventura gráfica, que simplemente fuéramos haciendo click para movernos por el mapa. Habría durado menos, pero la experiencia lírica del intercambio de historias estaría destilada en gotitas muy concentradas en lugar de diluidas en un mar de tedio.

Entiendo que haya enamorado a muchos críticos, que acostumbrados como estamos a jugarlo casi todo agradecemos algo diferente, aunque pase por cierta dosis de aburrimiento; pero no se le puede pedir a un jugador que sostenga una tecla durante un cuarto de hora para disfrutar de un diálogo de cinco minutos, por bonito que sea. Ojalá, a la vista del fracaso comercial que ha sido el juego, se hubiera incorporado alguna forma de jugar sólo esas escenas.

Nuestra valoración

Tal y como está, Where the water tastes like wine es un experimento fallido. Pero, como decía al principio, los experimentos pueden ser interesantes también cuando fracasan si están orientados de la forma correcta. Y aquí se alcanzan conclusiones interesantes: aún quedan cosas nuevas por hacer con los diálogos. Y el alma de un país como Estados Unidos se puede capturar en un videojuego tanto como en una novela.

 

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