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Análisis

'Wargroove' o el alumno aventajado

Wargroove/Chucklefish
Wargroove / Chucklefish

Chucklefish homenajea a la franquicia táctica de Intelligent Systems

ANTONIO SANTO

En la naturaleza, cuando hay un vacío en un ecosistema, no pasa mucho tiempo hasta que alguna criatura lo ocupa aprovechándose de la falta de competencia. En cualquier industria ocurre más o menos lo mismo, también en los videojuegos. Si un género está falto de títulos, si un grupo fiel de fans se pasa años pidiendo una nueva entrega de tal o cual franquicia, al final alguien tomará nota y les dará lo que piden (o alguno de dichos fans aprenderá a hacer juegos sólo para darse el gusto).

Más o menos eso es lo que ha pasado con 'Wargroove', nuevo juego de estrategia táctica por turnos desarrollado por el estudio indie Chucklefish. 'Advance Wars: Days of Ruin', el último juego de la saga Wars de Intelligent Systems (creadores también de Fire Emblem), salió hace ya 11 años. Aplaudido de forma unánime por público y crítica, los fans llevaban todo este tiempo esperando una continuación. Wargroove es un heredero directo e indisimulado de la saga (con una dosis del mencionado Fire Emblem en la receta); la buena noticia para todos es que está a la altura de ese legado.

Wargroove nos sitúa en Aurania, continente más importante de un mundo fantástico (con sus monstruos, brujerías y demás). En él compiten por la supremacía dos naciones: la fría tierra de Macabria, gobernada por un poderoso nigromante y sus legiones de no muertos; y el reino humano de Guíndal. El asesinato del rey de Guíndal por una vampiresa de Macabria y la posterior invasión del país envía al exilio a la princesa heredera Mercia. En su huida descubrirá las verdaderas intenciones del rey nigromante de Macabria, que van mucho más allá de la conquista de un país vecino; e implicará en el conflicto a los demás territorios auranos, las Tierras Floranas y el Imperio de Cantaria.

Bien es cierto que el rey enviado al exilio que debe buscar aliados y reunir fuerzas para recuperar su trono es un argumento clásico en la fantasía épica. Al fin y al cabo, para que un rey (reina, en este caso) salga de aventuras y viva su peculiar camino del héroe tienes que empujarlo fuera de la seguridad de palacio… pero si esta premisa argumental no te recuerda a Fire Emblem, plantéate ir pidiendo hora en el neurólogo. Los guiños son demasiado constantes como para considerarlos casuales o simples paralelismos; si Wargroove bebe en lo jugable de Advance Wars, en lo argumental y estético es el primo europeo de Fire Emblem. Incluso el nombre de los protagonistas es similar: no hay mucha distancia fonética de Marth a Mercia en inglés (aunque Mercia sea un juego de palabras con mercy, piedad, que hace referencia a su poder especial).

Decía que es el primo europeo de los juegos de estrategia de Intelligent Systems, y esa localización geográfica es importante. Tanto AW como FE son juegos de tono más o menos serio, aunque sea con los planteamientos absurdos, personajes histriónicos y momentos de humor tontorrón tan típicos de los productos japoneses. Wargroove occidentaliza todo esto: su argumento es igualmente épico (aquí no está en juego tu barrio sino el destino del mundo, jovencito/a), pero el humor es constante. Con un tono coñón que se ríe de algunos tópicos del género (como el general bravo y caballeresco que inspira a las tropas con su ejemplo, que aquí es… el perrete de Mercia), Wargroove nos ofrece una parodia autoconsciente del tono grave y afectado de la fantasía épica.

Cada nivel de esta campaña es una batalla en la que el objetivo varía entre destruir todas las tropas enemigas, conquistar su centro de mando o derrotar a su general, o alcanzar un punto determinado del mapa. Movemos nuestras tropas por una cuadrícula rectangular sobre mapas dibujados con mimo en pixel art; a su vez, conseguimos dichas tropas gracias a los fondos que nos granjean los pueblos que conquistamos a nuestro paso, como ocurría en Advance Wars. Con el oro que nos entregan como tributo podemos comprar tropas de tierra, mar y aire.

El sistema de combate es determinista, es decir, no hay porcentajes de acierto (como sí hay en un XCOM, por ejemplo): cada ataque es siempre un éxito, aunque recibimos daño de contraataque (si éste es posible). El daño que sufre cada participante del combate depende de la defensa de cada unidad, determinada sobre todo por el tipo de terreno sobre el que se sitúa, y las fortalezas y vulnerabilidades de cada tipo de tropa.

En esto recuerda de nuevo a los juegos de Intelligent Systems: hay una serie de jerarquías y especializaciones, en el sentido de que algunas tropas son particularmente efectivas contra otras. No obstante, el sistema es bastante más complejo que el piedra-papel-tijeras de Fire Emblem (donde se reduce básicamente a «hacha vence a lanza, lanza vence a espada, espada vence a hacha»). Al fin y al cabo, aquí gestionamos un gran número de tropas, mientras que en Fire Emblem hay un numerus clausus de héroes con una especialización mayor.

Una mayor variedad era imprescindible, pues, aunque en este caso la cantidad de tropas distintas es asombrosamente alta: en tierra hay varios tipos de infantería y a distancia, armas de asedio, de transporte y apoyo; en mar y aire hay cuerpo a cuerpo, a distancia, especializadas en ataques a tierra… Además, cada unidad ejecuta un golpe crítico en determinadas circunstancias: los lanceros hacen más daño cuando están en formación; la caballería, cuando tiene campo para cargar; los alquimistas, cuando atacan desde terreno bien defendido…

Si a esto les sumamos sus fortalezas y debilidades, nos encontramos con un sistema de combate que a partir de cuatro reglas relativamente simples logra alcanzar una gran profundidad táctica. La decisión de qué tropas comprar en cada turno es vital, pues no basta con limitarse a sustituir a los caídos; las necesidades de la batalla deben decidirnos por ir variando nuestra estrategia. Romper una posición bien defendida, por ejemplo, puede requerir mucho armamento de asedio; pero si el enemigo retrocede y no contamos con caballería para atacar la retaguardia en fuga, lo único que logramos es ganar algunas casillas de terreno.

Las diferencias entre los cuatro ejércitos son puramente cosméticas: los ejércitos son esencialmente iguales, con las mismas ventajas y desventajas en cada tipo de unidad. Lo que sí cambia, y de qué manera, son los comandantes: los personajes protagonistas y antagonistas de esta historia, como la propia reina Mercia, que participan habitualmente de la batalla junto con sus tropas. Además de ser particularmente fuertes y no contar con debilidades específicas, todos ellos tienen un poder especial (el groove que nos encontramos en el título del juego) que se recarga poco a poco a base de combatir.

Cada comandante cuenta con un groove distinto, y de nuestra capacidad para sacarle partido e incoprorarlo a nuestra estrategia dependerá en buena medida el rumbo de cada batalla. Los hay más y menos fuertes, a cambio de un tiempo de recarga también variable. Los hay de apoyo, defensivos, que provocan daño directo, que invocan criaturas… y en general, suelen estar relacionados con el trasfondo de la facción de cada general: los héroes de Guíndal suelen potenciar las capacidades de sus tropas; los de Macabria se especializan en hacer daño y levantar no muertos; los floránidos en defensa e invocaciones; y los imperiales tienen un poco de todo.

Al no haber lugar para el azar en este sistema de combate, sumado a que los grooves de los comandantes se recargan a base de repartir estopa y no sólo esperando, el juego anima a tomar la iniciativa y ser agresivo. Aprovechar los críticos de cada tropa en sinergia con los poderes especiales de los comandantes es clave para desbloquear los nudos en los que las batallas particularmente disputadas suelen atascarse. Gracias a todo esto, Wargroove ofrece una gran profundidad táctica, la posibilidad real de afrontar cada batalla de forma distinta. Es una (positiva) evolución más frente a un Advance Wars en el que había niveles que dejaban de ser de estrategia para convertirse en puzles (por tener sólo una solución posible) y a un Fire Emblem en el que por su componente de JRPG nos veíamos forzados a grindear (afrontar misiones sólo para subir de nivel) para tener posibilidades.

La campaña de Wargroove es larga y variada, pero no es más que el primer plato del juego. Hay que sumarle un interesante modo puzle que, a imitación de los viejos retos de ajedrez que algunos recordarán de los periódicos de antaño, nos animan a encontrar la forma de resolver una situación de batalla en un número determinado de movimientos. Con diseños francamente diabólicos, incluso el primero de estos puzles lleva un ratito para resolver; a cambio, no hay mejor manera de entender las sutilezas tácticas del juego y de aprender a sacar partido a cada tropa. También hay un modo escaramuza para batallas más simples y directas, así como multijugador local y online de hasta 4 jugadores.

Pero la joya de la corona es el editor de contenidos, uno de los más potentes que he visto en mucho tiempo. Chucklefish ofrece todas las herramientas necesarias para crear no ya los niveles que queramos, sino campañas completas con su argumento principal, misiones secundarias, batallas sorpresas y secretos ocultos. Básicamente, lo que hace Wargroove es ofrecerte todas las piezas de lego en una caja para que las recoloques como te apetezca y crees tus propias versiones del juego y su historia; pero además resulta que herramientas externas y mods también están permitidos, por lo que no pasará mucho tiempo antes de que Wargroove sea, más que un juego, toda una colección de posibilidades construidas alrededor de una serie de mecánicas concretas.

Sumémosle a todo esto una buena música, un simpático pixel-art tan sencillo como efectivo y una interfaz de usuario limpia y clara (salvo por algún pequeño detalle, como los algo confusos menús de información del códex y los iconos de fortalezas y vulnerabilidades).

Nuestra valoración

Wargroove es una actualización de la propuesta táctica tan característica de Intelligent Systems; pero es un alumno que supera en absolutamente todo a sus maestros. Un juego excelente, imprescindible para cualquier amante de la estrategia, del que seguiremos hablando durante bastante tiempo.