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Análisis

Return of the Obra Dinn: el atraque del videojuego independiente

Return of the Obra Dinn /Lucas Pope
Return of the Obra Dinn / Lucas Pope

Ganó el Titanium a Mejor Juego Indie en el pasado Fun & Serious Game Festival

ANTONIO SANTO

En el conocido libro que recoge las conversaciones sobre cine entre Françius Truffaut y Alfred Hitchcock, el director británico explica que hay historias que son imposibles de rodar. Su ejemplo es el de una vieja leyenda, según la cual unos marinos habían descubierto un barco atravesando el Atlántico, con las calderas aún encendidas y señales de vida recientes, pero completamente vacío. «[Es imposible] porque se inicia con demasiada fuerza», concluye. «Hay tanto misterio al principio que, cuando al fin hay que explicarlo, uno llega a algo demasiado laborioso que nunca estará a la altura del planteamiento inicial». En Return of the Obra Dinn, flamante Premio Titanium a Mejor Juego Indie, Lucas Pope ha logrado crear un juego con el planteamiento que el mismo Hitchcock consideró imposible de rodar. Hay muchas notas al pie que añadir a esta afirmación, pero en esencia es cierta: el juego arranca ya en un punto culminante, y no hace más que subir a partir de ahí.

Return of the Obra Dinn nos convierte en una agente de una compañía de seguros que recibe el encargo de investigar lo ocurrido en el susodicho barco Obra Dinn. Tras darse por desaparecido el navío llega a puerto no se sabe cómo, en un estado lamentable y con toda su tripulación desaparecida o muerta. Nuestra labor es averiguar qué ha ocurrido exactamente ahí; para ello contamos con un extraño reloj, enviado por un remitente anónimo que asegura saber más sobre el barco y tener sus propios motivos para ayudarnos. Gracias a este reloj podemos asistir a los últimos segundos de cada uno de los fallecidos que nos vayamos encontrando: primero escuchamos lo último que oyó antes de morir, y después podemos pasear libremente por el instante congelado en el que pierde la vida.

A partir de ahí se va desenvolviendo una complejísima historia de violencia, misterio, traiciones y ambición: un cuerpo nos va llevando a otro en la infernal madeja de historias entrecruzadas de un whodunnit que habría encantado al propio Hitchcock. Básicamente, nuestro objetivo es averiguar el destino final de cada uno de los miembros de la tripulación. El problema es que literalmente no sabemos quién es quién: contamos con la lista de nombres a bordo, y con un par de fotos de grupo, pero no sabemos a quién corresponde cada rostro. Por si fuera poco, los eventos ocurridos en el barco no fueron cosa de un solo día, sino que se prolongan a lo largo de meses; y no vamos accediendo a ellos de forma lineal, sino que vamos saltando en el tiempo según las historias se entrecruzan. Descubrir todos los cadáveres nos hace reconstruir también el azaroso viaje de un navío que parecía destinado a la tragedia. Tenemos que ir con los ojos y oídos muy abiertos, pues cualquier cosa puede ser una pista para identificar un cadáver o un asesino. A menudo nos cruzamos con un nuevo personaje al que no podemos identificar hasta horas después al asistir a otro recuerdo que en realidad es de semanas antes.

No puedo profundizar en la historia sin empezar a desvelar detalles que es mejor dejar a la investigación del jugador, pero dejémoslo en que los hechos son complejos y las vías para deducir la identidad de cada persona y lo que le ha ocurrido son de lo más variadas. Los recuerdos son incompletos por subjetivos (sólo alcanzamos lo que vio y oyó cada personaje justo antes de morir) y a menudo fragmentarios: oímos gente hablar, pero no queda muy claro de quién proviene cada voz. En muy pocas ocasiones recibimos la información que necesitamos de forma directa e inequívoca (lo cual es bastante normal: uno no va en su día a día llamando a la gente por su nombre completo mientras los señala con el dedo). A veces lo que ves u oyes, sumado a la información previa con la que cuentas, te sirve para llegar a una conclusión: si alguien dice «he matado a su hermano», puedes buscar gente con el mismo apellido en la lista de la tripulación; o en un recuerdo ves a alguien salir de la cocina con una olla e imaginas que debe de ser el cocinero, por lo que puedes volver atrás al recuerdo en el que lo ves morir (ya dije antes que la estructura no es lineal). Otras veces puedes deducir quién es quién por su ropa, su lugar o función en el barco, lo que otros dicen de él… Y, por qué no decirlo, también a veces especulas un poco una vez que has reducido tus sospechas a dos o tres personajes y ya no sabes cómo centrarlo en uno.

Gracias a esto, no hay ni un segundo de calma, ni una escena que no sea interesante o falle en tener al jugador atento al más mínimo detalle. Recordemos que gracias al reloj de la protagonista podemos escuchar y ver, pero esa información está desconectada: primero oímos, luego podemos investigar el instante de la muerte. Y en esa investigación el tiempo aparece congelado, como si estuviéramos paseando por el interior de una fotografía. No podemos hablar con nadie, volver más atrás en el tiempo, ver el movimiento o alejarnos demasiado. Y en esa serie de sonidos sueltos y cuadros fijos está toda la información que necesitamos para desentrañar el misterio de la muerte de docenas de personas.

El juego va sembrando pistas, dejándonos pequeños elementos de información que habrá que procesar horas después. Return of the Obra Dinn se juega con libreta y lápiz, tomando notas todo el tiempo; se juega cuando lo tienes delante en la pantalla y cuando te vas a dormir, cuando sacas al perro y cuando friegas los platos. Una vez te sumerges en el misterio, cada poco te descubres pensando en él, en tal o cual recuerdo, en si el asesino es éste o aquél, en qué motivaciones tendría. De repente dos cabos sueltos se conectan en tu cabeza y no puedes aguantar las ganas de encender el ordenador y comprobar si tu intuición es buena. El juego no castiga el error: podemos probar respuestas todas las veces que queramos. Además, me consta que el juego se toma la molestia de aceptar distintas respuestas como causa de la muerte de ciertos personajes para evitar que una deducción correcta no se refleje como tal por una cuestión semántica (lo mismo da decir que alguien ha muerto devorado o descuartizado, y hasta ahí puedo leer). No obstante, para evitar aciertos por puro ensayo y error, no sabemos si una deducción es correcta hasta que acertamos tres (momento en el que las soluciones buenas quedan inscritas en el cuaderno de la protagonista en letra de molde). La satisfacción de saber que hemos roto un nuevo grupo de enigmas es fantástica.

También hay que destacar el peculiar estilo artístico del juego. Return Of The Obra Dinn presenta un dibujo monocromático: hay sólo un color (además del blanco de base), y todas las sombras o degradados son en realidad trucos visuales. Es sabido el amor por el pixel art de Lucas Pope, particularmente por los gráficos de los juegos de ordenadores personales de finales de los 80. Tanto es así que Obra Dinn permite cambiar ligeramente el estilo visual a imitación de distintos ordenadores de la época, con el Macintosh II como ejemplo paradigmático. No obstante, en este juego Pope se aleja del feísmo de algunas de sus obras anteriores como Papers, Please: en este caso el dibujo presenta un estilo de cómic realista de gran calidad. Este dibujo monocromático es una limitación tan arbitraria como voluntaria, pero es una limitación que le confiere una personalidad y única e incluso expande las posibilidades del juego. Para empezar, reduce el ruido visual, ayudando a que el jugador no se distraiga y se centre en la información importante; también excita la imaginación y ayuda a crear una atmósfera inquietante.

Nuestra valoración

Crear una estructura narrativa tan absurdamente compleja es una tarea titánica que requiere de tanto talento como esfuerzo. Lograr que mantenga la tensión y el ritmo desde el principio hasta el final, que se pueda comprender pese a los saltos temporales y que suponga un reto sin resultar frustrante es una muestra más del inmenso talento de Lucas Pope. Supongo que tras el éxito de Papers, Please (su anterior obra, considerada con justicia uno de los juegos fundamentales de la nueva ola indie de los últimos años) alguien podía tener la reserva de considerarlo flor de un día, una inspiración que no se da muchas veces en la vida. Su nuevo juego es la demostración de que no hay nada casual en la obra de Pope, nada dejado al azar: es un genio que sabe perfectamente lo que hace en cada momento. Return of The Obra Dinn es no ya uno de los mejores juegos del año pasado, sino de los últimos tiempos; y uno de los más estimulantes intelectualmente que he jugado jamás.