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Análisis

¿Has jugado... Do Not Feed The Monkeys?

Do not feed the monkeys /Fictiorama
Do not feed the monkeys / Fictiorama

El de Fictiorama Studios fue reconocido como 'Mejor Juego Indie' en el certamen FS Play de Fun & Serious Game Festival

ANTONIO SANTO

La prensa (la del videojuego no es excepción) va siempre con prisas: la actualidad va pisando los talones, y se intenta en la medida de lo posible mantener al lector al día. Se publican juegos a diario, y cada pocas semanas hay alguno que levanta cierta expectación; es difícil, y más para un medio pequeño como éste, mantener el paso y probar todo lo que sale lo suficiente como para poder publicar una crítica con opinión informada que pueda ser útil a la audiencia. Por eso, a veces se nos quedan atrás juegos importantes, o buenos, o simplemente que nos han llamado la atención por algo. Y por eso también pocas veces podemos dedicar tiempo a recomendar juegos antiguos interesantes que quizá el lector menos especializado no conozca. En esta minisección «¿Has jugado a…?» nos dedicaremos a recordar juegos que, aun no estando de actualidad, nos parecen necesarios.

El estudio indie español Fictiorama se presentó en sociedad con 'Dead Synchronicity', una aventura gráfica bastante tradicional en lo jugable que presumía de una dura historia y un apartado artístico interesante. Con un tono áspero y amargo, la opera prima de Fictiorama se alejaba del tono más ligero que se asocia a la aventura gráfica (por influencia de la época dorada de Lucasarts, aunque a estas alturas ya no sea un estilo muy extendido). El juego no fue un gran éxito pero tampoco un fracaso; el problema es que en esta industria, y más en el desarrollo independiente, incluso los veteranos están como mucho a dos fallos de cerrar la persiana.

En ese contexto, Fictiorama podría haber pensado en alguna salida fácil: sumarse a algún género de moda, pasar unos años haciendo callo en desarrollo para terceros, realizar juegos pequeñitos con ciclos de desarrollo cortos para reducir riesgos… Pero los tres hermanos Oliván, el alma del estudio, no se han metido en esto para conformarse. Su segundo proyecto, 'Do not feed the monkey's, es un juego tan experimental como ambicioso. Y esta vez sí, el tiro ha encontrado diana: Fictiorama está teniendo tanto reconocimiento del público como de la crítica. Las ventas, por lo que sé (y por lo que indican los análisis de usuarios de Steam) están acompañando. En el pasado Fun & Serious se llevaron el galardón FSPlay, que premia la innovación y creatividad. Un éxito merecido que asegura el futuro de un estudio lleno de talento que se suma a lo que ya es, para mí, el principio de una segunda edad dorada del desarrollo español.

Do not feed the monkeys nos pone en la piel de un personaje (deliberadamente anónimo e invisible para que podamos proyectarnos en él) que entra a formar parte de una sociedad secreta de voyeurs. Esta sociedad cuenta con cámaras repartidas a lo largo y ancho del país, quién sabe si del mundo. Mediante la observación de más y más «jaulas» y sus «monos» (así llaman a los sujetos vigilados) se puede ir ascendiendo de posición; al final del camino se supone que hay una ascensión espiritual de características desconocidas. El problema es que conseguir más jaulas es caro, y además uno tiene que pagar el alquiler y comer de vez en cuando. Por mucho que enganche mirar a los monos, hay que sacar tiempo para trabajar, hacer la compra y esas cosas normales. Y sobre todo: no se puede caer en la tentación de comunicarse con los sujetos, de pasar de ser observador a participante de sus vidas; lo que en la jerga de la sociedad secreta se llama «dar de comer a los monos». Recuerda: está totalmente prohibido dar de comer a los monos.

Con esta premisa se nos presenta un juego en el que todas las mecánicas giran alrededor de las docenas de historias que podemos llegar a encontrarnos en las jaulas: sea para dificultar su acceso a ellas (lo que aporta un poco de tensión extra) o para descubrirlas en más detalle o influenciarlas (porque, por supuesto, lo primero que hacemos todos es dar de comer a los monos). Normalmente, cuando miramos una jaula nos encontramos con un punto de partida; a veces la situación es más o menos estática (como las visitas periódicas de una asistente social a un… excéntrico anciano), y otras va evolucionando con el paso de los días. En ambos casos, está en nuestras manos permanecer al margen o usar la información que vamos descubriendo para levantar el teléfono, contactar con el mono en cuestión y pasar a formar parte de la historia. La tentación es fuerte: a veces querremos cambiar la situación, otras sacar partido de lo que hemos descubierto; y a menudo simplemente apetece saber más a base de preguntar a los interesados.

Para ir descubriendo más elementos de cada historia vamos anotando en el cuaderno del protagonista los elementos de interés que encontramos (a base de localizarlos y hacer click en la pantalla). Después podemos irlos relacionando entre sí para deducir y llegar a conclusiones, y ya es cosa nuestra si interactuamos con las jaulas y usamos esa información o permanecemos fieles a la norma que prohíbe dar de comer a los monos. En cualquier caso, esas deducciones siempre serán útiles: la sociedad secreta envía cada cierto tiempo preguntas para comprobar si estamos prestando atención y aprovechando el privilegio de ser observadores de tantas vidas. Acertar esos controles tiene premio económico, y como he dicho antes conseguir nuevas jaulas (imprescindible para ascender) es caro, así que tenemos que estar muy atentos a todas las historias para no perder detalle y saber qué está ocurriendo.

El problema es que la vida real (es un decir) se nos atraviesa en el camino. Hay que pagar el alquiler y comer, y para eso hay que trabajar para ganar dinero, y ya puestos ir a hacer la compra. Y eso quita tiempo. Tiempo de estar mirando las pantallas, vigilando esas otras vidas. La gente vive a su ritmo, sin detener sus vidas porque tengamos que ir a hacer turnos de reponedor en un almacén. Hay tantas historias interesantes en el mundo que si pestañeas igual te pierdes algo. Es fácil perder la noción del tiempo, amarrarte a la jarra de café y que se te pase la noche. Vivir a base de pizzas no es la mejor idea. Tu salud se resiente. Irías a por algo más sano, qué se yo, fruta, pero ahora mismo no puedes apagar la pantalla porque mira lo que está haciendo ese mono de ahí. Sólo un minuto más y ya voy. Pero anda, fíjate, creo que ese brillo que acabo de ver es una explosión. Hay tantas historias. Vaya, el supermercado ya debe de haber cerrado. Ya iré mañana. Ahora que lo recuerdo, justo a esta hora llega el mono de la 3…

El verdadero núcleo del juego es esa parte narrativa de ir descubriendo y desenredando la madeja de cada historia. La gestión del tiempo y el dinero, en el fondo, es irrelevante: sólo sirve para aportar algo de tensión y mantener al jugador más cerca del borde de la silla. No es particularmente difícil (yo completé el juego en la primera intentona sin correr serio peligro en ningún momento de fracasar por falta de dinero o salud), pero según he visto por ahí, hay quien ha lamentado que le distrae de lo importante o que le pone un poco más nervioso de la cuenta. No es una queja muy razonable: con mucha inteligencia, Fictiorama ha añadido un modo narrativo que desactiva la parte de gestión, por lo que quien tenga ganas de descubrir sus historias sin complicarse no tiene por qué renunciar a ello.

Lo que nos ofrece Do not feed the monkeys es, como parece obvio, una especie de equivalente jugable a La ventana indiscreta de Alfred Hitchcock: jugar a ser un voyeur, un mirón que encuentra placer en espiar a los demás. En la película, el fotógrafo que interpreta James Stewart no puede salir de casa por tener una pierna rota, pero eso es sólo una excusa, como lo son también sus justificaciones posteriores de que mira a los vecinos porque algo raro pasa. No es ningún secreto que la película nos presenta una alegoría sobre el voyeurismo, y a través de ello sobre el propio cine y el rol del espectador. La mirada construye la historia: el marco de las ventanas de enfrente es una pantalla; vemos sólo lo que ocurre en ella e ignoramos lo que transcurre fuera de escena, y con esa información limitada construimos una historia. El personaje de Stewart es un voyeur, pero también lo somos nosotros como espectadores.

Del mismo modo, Do not feed the monkeys habla sobre la naturaleza del videojuego y el rol del jugador a través de esta alegoría sobre el voyeurismo. No es sólo una revisión de la historia de La ventana indiscreta, sino una auténtica actualización, una traslación de sus premisas a un género distinto al cine con características específicas. En Do not feed the monkeys podemos elegir ser espectadores, sí, pero también interactuar con las historias; controlamos a un personaje que a su vez se convierte en una suerte de jugador, que controla con sus acciones las vidas de criaturas que para él son sólo imágenes en una pantalla. Es un videojuego dentro de otro, del mismo modo que La ventana indiscreta es en cierto modo una película dentro de otra. Es decisión nuestra decidir hasta dónde llegar con esa interactividad que está a nuestro alcance, y ya puestos qué hacer con ella.

Do not feed the monkeys es, pues, algo más que un interesante juego de investigación con historias curiosas: nos ofrece una interesante reflexión sobre el videojuego como género, la interactividad y su efecto tanto sobre las historias como sobre el propio jugador. También del carácter recurrente de las historias de los videojuegos, de su naturaleza de espacio seguro de experimentación en el que el jugador puede probar de todo sin tener consecuencias reales. Muy pronto nos damos cuenta de que el juego nos anima a experimentar y probar a hacer de todo a ver qué pasa. Hay que recorrerlo varias veces para descubrirlo todo: el número de jaulas, monos e historias implementadas en el juego es muy superior al que podemos observar en una primera pasada; y las historias pueden tener finales variados dependiendo de cómo queramos interactuar con ellas… o de si cumplimos la prohibición de no dar de comer a los monos.

Por razones evidentes (ningún desarrollador quiere que te sientas impelido a abandonar su juego), hay pocas obras que incorporen el dejar de jugar como una decisión relevante o con sentido: recuerdo el imprescindible 'Spec Ops: The Line', en cuyo mensaje está que hay situaciones en las que no hay ninguna salida buena. La única opción ética posible es no llegar a ellas o negarse a participar en su lógica. Igual que en una guerra no hay final feliz, en Spec Ops la única forma de no formar parte de hechos horribles (aunque sean sólo virtuales aunque sea sólo dándole a un botón) es dejar de jugar. De forma parecida, Do not feed the monkeys nos ofrece la opción de rechazar la interactividad, de no influir en las historias a las que asistimos. Y llegamos a una conclusión obvia que todos los seres humanos decidimos ignorar cada día: que decidas lo que decidas, siempre habrá consecuencias; la inacción también tiene sus efectos; que no hacer nada también es hacer algo.

Nuestra valoración

Do not feed the monkeys es un juego entretenido e interesante, más allá de discursos más o menos profundos sobre la narrativa interactiva, la naturaleza del videojuego y demás.

Sus historias son lo bastante variadas como para que siempre haya alguna que nos haga click, sea cual sea el perfil del jugador: de intriga, de ciencia-ficción, de terror, de fantasía… siempre con un humor de mirada irónica pero tierna, tan cáustico como humano, que expone las miserias de personajes esperpénticos al tiempo que los perdona y comprende.

Es un juego excelente, innovador y atrevido, que tiene algo para ofrecer a cualquier tipo de jugador y que nadie que ame la narrativa interactiva, o simplemente que disfrute de buenas historias bien contadas, debería perderse.

 

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