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Análisis

Gathering Storm, el temporal de Civilization 6

Civilization 6/
Civilization 6

Huracanes y erupciones en la última expansión de Firaxis

ANTONIO SANTO

Civilization ha sido siempre un juego esencialmente optimista. Aunque habría que puntualizar que es más un juego sobre la Historia que un juego histórico (la última vez que miré, Gandhi no estaba tirando bombas nucleares y Asurbanipal llevaba muerto cosa de 2700 años), sí que ofrece una cierta visión teleológica de la Historia. En Civilization, la Humanidad siempre va hacia delante; el progreso puede frenarse, pero no se detiene; y al final, de un modo u otro, una civilización sale «vencedora» para regocijo y gloria de sus miembros.

Es más, sospecho, fruto de su propia naturaleza de videojuego que de una lectura ideológica concreta. Al convertir en mecánicas los conceptos de crecimiento demográfico, explotación de recursos, progreso y demás, todos ellos se reducen en última instancia a ir sumando numeritos para llegar a un cierto límite, y vuelta a empezar para lograr el siguiente objetivo. Lo que sale de ahí parece una oda al capitalismo en la que lo más importante es, pues eso: ir sumando numeritos, etcétera. Como en un juego como éste tampoco es posible (o no se ha encontrado cómo) detenerse con naturalidad en el efecto de la política sobre las personas (y cuando se hace, la felicidad acaba convertida en otro numerito más), hasta la guerra o la colonización se acaban representando de forma amable.

Civilization VI: Gathering Storm, la nueva expansión publicada el mes pasado por Firaxis, recupera el cambio climático como mecánica. Digo recupera, y no introduce, porque ya existía en cierta forma en Civilization II: las guerras nucleares podían fundir los polos, subir el nivel del mar e incluso volver baldías las tierras fértiles. En esta ocasión, la mecánica es bastante más sutil, y va de la mano de toda una serie de castástrofes ambientales: erupciones volcánicas, sequías, inundaciones, crecidas de ríos y plagas que pueden ocurrirnos desde que arranca la partida con mayor o menor virulencia (es posible configurar su frecuencia y capacidad para causar daños). Algunos tienen efectos secundarios positivos, como las crecidas y los volcanes; pero en general pueden ponernos en serios problemas si tenemos mala suerte con ellos. Al avanzar la partida descubriremos tecnologías que nos permiten paliar estas catástrofes, pero ahí entra el cambio climático en juego. Al usar tecnologías contaminantes, nuestra civilización (y las demás) emiten CO2 a la atmósfera; su progresiva acumulación va causando desastres crecientes: subidas del nivel del mar, sequías, inundaciones…

Gracias a esto, el optimismo irredento de Civilization ya no lo es tanto: salvo que centremos nuestra estrategia en cuidar del medio ambiente, cuando llegamos al final de una partida cualquiera el mundo estará hecho unos zorros. Las ciudades costeras pueden desaparecer o verse seriamente dañadas, mientras las zonas de interior se ven condenadas a hambrunas o fenómenos meterológicos arrolladores. Las victorias se vuelven pírricas: ya no viajamos a Marte como triunfadores de una Historia gloriosa, en busca de nuevos horizontes que descubrir; sólo somos los monos más listos que logran huir del barco antes de que éste se hunda del todo.

El late game ha sido desde siempre el talón de Aquiles (junto con la diplomacia) de Civilization: cualquier jugador medio experimentado sabe, llegada la fase final, si va a ganar o no; y como ya no queda terreno por explorar ni mucho que construir, y las grandes decisiones estratégicas ya se han tomado, sólo queda ir pasando turnos mientras los numeritos crecen hasta certificar nuestra victoria o derrota. Gracias a este añadido del cambio climático, este capítulo tardío de las partidas deja de ser unidimensional y cobra nuevo sentido. En esa amargura de ver el planeta irse por el sumidero hay todo un nuevo interés: quizá queramos ganar, pero no a ese precio, e intentemos reducir nuestro impacto; u optemos por plantearnos el reto de construir una civilización ecológica; o utilicemos la diplomacia como arma para que la Humanidad no se destruya a sí misma…

Desde Firaxis han presentado esta mecánica del cambio climático, sospecho que no sin cierta sorna, como algo que no es político en absoluto sino un simple hecho científico. Es la postura por defecto de la industria del videojuego, que quiere ser reconocida como cultura y arte pero al mismo tiempo afirma con la cara seria que sus juegos no se meten en política. Éste es otro caso en el que, por mucho que se quiera evitar polémicas, se está entrando en política: aunque el cambio climático sea un hecho científico indiscutible, qué hacemos ante él es uno de los campos de batalla políticos más importantes (si no el que más) de nuestro tiempo. Y precisamente por ello, en mi opinión, esta mecánica es el añadido más importante de esta expansión (y uno de los más importantes de la saga en años) no sólo por lo que aporta en lo jugable sino por sus implicaciones temáticas e ideológicas.

Es cierto que Gathering Storm no lanza un mensaje político concreto: presenta el hecho y te obliga a gestionarlo. Y por eso su mensaje es tan potente: porque no lo envía como una moraleja infantil en forma de texto en pantalla o voz en off, sino que lo descubrimos mediante la jugabilidad, interactuando con sus mecánicas. Tenemos que experimentarlo y gestionarlo. Está ahí, no podemos fingir que no ocurre. Puedes ser ecologista e intentar mitigarlo. Puedes decidir que te debes a la gloria de tu pueblo, no a la supervivencia del planeta. Puedes seguir pisando el acelerador creyendo que la tecnología te salvará, aunque sea permitiéndote huir de un planeta moribundo. Puedes incluso intentar usarlo a tu favor, como arma de guerra contra naciones menos favorecidas o peor preparadas. Sólo hay una cosa que no puedes hacer: fingir que no está ahí. Ocurre ante tus ojos, y de un modo u otro, al final vas a tener que enfrentarte a ello. Si eso no es un mensaje político…

El cambio climatico va de la mano de un par de añadidos más discretos: recursos estratégicos como el carbón o el petróleo obtienen un nuevo significado. Para ser productivas, las ciudades deberán contar con plantas de energía. Los combustibles fósiles aparecen antes en el juego que las energías renovables y son más baratos de usar, al menos en principio, pero ya sabemos a qué conducen. La energía nuclear parece un término medio entre fósiles y renovables, pero si no somos diligentes en el mantenimiento de nuestras plantas nos encontraremos pronto con fugas y accidentes varios que pueden convertir nuestro paisaje en un yermo. Y por supuesto, están también los grandes proyectos de ingeniería que podremos realizar para defendernos de los desastres naturales: presas, canales y barreras anti-inundación, a los que se suman los nuevos ferrocarriles y túneles para cruzar montañas que construyen los ingenieros militares. Gathering Storm incorpora toda una nueva rama de tecnologías y avances culturales relacionadas con el asunto de la energía y el calentamiento global.

No todo es cambio climático en Gathering Storm, eso sí. Ya he citado brevemente las catástrofes naturales, que dan variedad y color a la partida, amén de ofrecer nuevos elementos estratégicos. Los hay puramente destructivos, como tifones y sequías, pero los volcanes y los ríos y sus problemas derivados sí pueden ser útiles. Y en general, nos da la impresión de un mundo más vivo y real, más orgánico que un simple mapa sobre el que expandir nuestro imperio. El segundo añadido más importante aporta su granito de arena para enriquecer no sólo el late game, sino también la diplomacia: se trata del Congreso Mundial, que aunque no aparece como tal hasta la Edad Media tiene implicaciones diplomáticas desde el principio.

El Congreso Mundial llega a Civ 6 en su segunda expansión, como ocurrió en Civ 5; pero esta nueva versión cambia bastante con respecto a su predecesora. Tal y como ocurría antes, en cada sesión del Congreso se pueden plantear iniciativas de diverso tipo. En esta ocasión, sin embargo, no contamos con un número de votos fijo al que sumar las ciudades-estado que controlemos, sino que para lograr votos gastamos favor diplomático, una especie de «moneda» que se obtiene de formas muy diversas: según el gobierno, siendo suzerano de ciudades-estado, mediante alianzas… y también mediante el comercio. De este modo, la diplomacia adquiere una renovada importancia casi desde el principio: podemos, por ejemplo, ir haciendo favores a todo el mundo o evitando ganarnos enemigos para obtener favor diplomático con mayor facilidad; utilizar las obras de arte, el oro o los recursos de lujo en acuerdos para obtener favores con los que impulsar políticas en el Congreso Mundial… o al revés: tapar las carencias de nuestra economía gastando el favor diplomático acumulado.

Las iniciativas que se pueden plantear en sesión son, además, muchísimo más variadas que en Civ 5: desde impulsar la producción de cierto tipo de edificios a prohibirla; impedir la creación de tropas militares o abaratarla; prohibir el uso del carbón; favorecer el comercio de algunos recursos de lujo… La cantidad de opciones es tan amplia que el Congreso Mundial se vuelve una herramienta verdaderamente útil para completar nuestra estrategia y poner palos en las ruedas a nuestros enemigos; y al mismo tiempo, si descuidamos la parcela diplomática nos arriesgamos a que sean ellos quienes nos paren en seco poniéndonos el mundo entero en contra. Es una pena que no se pueda negociar también para asegurarse el voto de aliados (o de naciones más débiles) en las iniciativas, algo que creo que daría un punto maquiavélico extra al Congreso Mundial y a las negociaciones que lo rodean.

La nueva victoria diplomática requiere, por cierto, mucho más esfuerzo que nunca. Ahora ya no se trata de ganar una votación única para declararnos líderes mundiales; aquello provocaba una lucha por el control de las ciudades-estado que culminaba en situaciones, digamos, absurdas. Recuerdo una partida haciendo el One City Challenge en la que no me salían las cuentas de votos porque Egipto controlaba férreamente no sé qué ciudad-estado, justo el voto que me faltaba; la única solución que encontré fue destruirla con bombas nucleares. Aquí se trata de llegar a 10 puntos de victoria diplomática, y en cada sesión sólo se pueden obtener 2 puntos ganando la resolución adecuada. Hay, además, una resolución que quita 1 punto; para obtener la victoria final es necesario superar los votos combinados de todas las demás civilizaciones que intentarán reducirnos el contador. Aunque hay otras formas de obtener estos puntos de victoria (ciertas maravillas, por ejemplo), para ganar el mínimo de cinco votaciones necesarias hace falta mucho favor diplomático, por lo que la sensación de logro es mucho mayor que en Civ 5.

Este sistema se suma a una nueva forma de entender los conflictos diplomáticos. En Civ 6 se heredaba el sistema del 5: las otras civilizaciones nos juzgaban según nuestra belicosidad y su propia tolerancia a la belicosidad ajena. Se le ha dado una pequeña vuelta de tuerca con el sistema de quejas, que supone para empezar que el juego nos premie por lograr el delicado equilibrio de ser un buen tipo con todo el mundo sin que te pasen por encima ni te tomen el pelo. Denunciar a un enemigo o declarar una guerra genera quejas contra nosotros, y no sólo por parte de su civilización sino también entre sus aliados y amigos. Incumplir una promesa genera también quejas.

Gracias a este nuevo sistema, ya no se puede dar la situación en la que vamos a la guerra contra alguien que nos ha atacado primero, o que se dedica sistemáticamente a acosar nuestras fronteras o convertir nuestras ciudades a su religión, y encima el juego nos «castiga» calificándonos de belicoso. Ahora esas quejas por el mal comportamiento del vecino se van acumulando hasta que llega un momento en que una guerra o una denuncia pública nos salen «gratis». Además, mantener la lealtad de algunas ciudades (especialmente las conquistadas, pero también las lejanas) es más difícil cuando hay muchas quejas acumuladas contra nosotros. Y gracias a eso, intentar ser pacífico tiene su premio: llegado el mid y late game a las demás civilizaciones les resulta cada vez más difícil ser hostiles contra alguien que no ha causado ni una queja en cientos de años. El precio diplomático a pagar es sencillamente demasiado alto; casi podemos decir que por primera vez la diplomacia sirve para algo más que conseguir incienso o vender caballos.

Además de las sesiones regulares, el Congreso Mundial celebra sesiones especiales en respuesta a hechos ocurridos en cada partida; una evolución de las Emergencias que nos encontrábamos en Rise and Fall. Cuando se dan las condiciones para una sesión especial, la civilización que está en problemas (sea por un desastre natural especialmente grave o por una invasión) puede gastar favor diplomático en convocar la reunión del Congreso. En dicha sesión especial, se votará si se toma parte para corregir la emergencia: si, por ejemplo, se decide acudir a la ayuda de una civilización conquistada, la emergencia termina al liberar su ciudad del invasor. Se trata, básicamente, de una competición entre todos los que se sumen a ayudar contra quien provoca la emergencia, y quien gana obtiene recompensas por ello. Y finalmente, junto con las sesiones especiales también hay competiciones convocadas por el Congreso Mundial: premios Nobel, Olimpiadas, proyectos de cooperación como la Estación Espacial Internacional, ayuda tras desastres naturales… Se trata básicamente de acumular determinados recursos durante un número de turnos; los tres que más logren obtienen ciertos premios.

Hasta aquí los cambios de mayor calado estratégico, pero el pastel tiene muchas más cerezas: nuevas maravillas, un sistema de espionaje con más opciones (pero aún ligeramente decepcionante), el divertido añadido de los grupos de rock como «tropa civil» de la edad contemporánea para avanzar en la guerra cultural y darnos una razón para seguir moviendo muñequitos en los últimos turnos… Y sobre todo, nueve líderes nuevos que empiezan a explorar una dirección por la que creo que acabará creciendo la franquicia: que cada civilización tenga no sólo un «color» diferente, sino una forma de jugar específica que cambie la partida.

El ejemplo más destacado es el divertidísimo Kupe de la Polinesia, que empieza su andadura subido en un barco vagando por el mundo en busca de dónde asentarse. Una vez fundada su ciudad podemos seguir explorando el mundo entero por contar con tecnologías de navegación desde el principio; sin embargo, a cambio no podremos tener grandes escritores propios por ser una civilización de tradición oral. Además, obtiene fuertes beneficios por modificar la Tierra lo menos posible, lo que hace del ecologismo un punto fuerte y una clave estratégica. También está Leonor de Aquitania y su capacidad para atraer la lealtad de ciudades ajenas, conquistándolas sin mover un soldado; las competiciones culturales de Cristina de Suecia; las levas de tropas de las ciudades-estado de Matías Corvino… Ya no son ligeras ventajas y defectos sino mecánicas propias y específicas que varían en mayor o menor grado la partida, hasta el punto en algunos casos de afectar también al resto de participantes.

Nuestra valoración

Un Civilization nunca está completo del todo en lanzamiento: el juego llega a su visión final cuando salen sus expansiones. No se sabe aún si ésta es la última que saldrá para Civ 6; que el anterior juego de la saga recibiera dos hace pensar que no, pero hay rumores sobre una tercera. Hay material de sobra para ello: se habla de una posible victoria económica; el espionaje sigue teniendo amplísimo margen de mejora; y faltan civilizaciones icónicas de la franquicia como Babilonia o Portugal. En cualquier caso, incluso si se quedara así, Civ 6 es ya un juego fantástico y redondo, mi favorito de la saga hasta el momento. La riqueza del nuevo late game, la variedad que aportan las nuevas civilizaciones y la viveza de un mapa que reacciona y actúa, junto con una nueva diplomacia en la que al fin sentimos que hay algo que ganar y perder, completan la fórmula de un Civilization que empieza a renovar algunos elementos fundamentales de la saga sin perder su sabor original.