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Análisis

Dead or Alive 6: Team Ninja vuelve al ring

Dead or Alive 6 /
Dead or Alive 6

La franquicia estrena entrega en PS4, Xbox One y compatibles

MARC FERNÁNDEZ

Las estrategias de marketing usadas en la industria de los videojuegos suelen tener un calado importante a la hora de definir la identidad de cada franquicia. Dependiendo de la fama que vaya cogiendo el producto, va generando un mito alrededor de su comunidad de jugadores que luego la compañía hará bien en explotar para vender lo máximo posible. Un claro ejemplo de esto es la saga Souls y derivados de From Software que, durante las presentaciones de sus juegos, se aseguran de hacernos recordar lo endiabladamente difíciles que resultan. Una reducción al absurdo que produce un gran impacto en las mentes del gran público.

Un caso muy parecido resulta la franquicia de la que venimos a hablar hoy. Tecmo Koei, la compañía encargada de Dead or Alive junto a Team Ninja (su subsidiaria), nunca han hecho esfuerzo alguno por ocultar la flagrante carga erótica por la que sus títulos nunca están exentos de polémica; ellos mismos reconocen que es una parte importante de sus juegos y que es algo apreciado por sus fans. ¿El motivo principal de mezclar artes marciales con voluptuosas luchadoras con cientos de trajecitos insinuantes? Captar el máximo público posible para mejorar la cifra de compradores.

Que se reconozca una franquicia de un juego de lucha por su marcado plantel de personajes femenino altamente sexualizado es algo que a priori puede parecer contraproducente. Sin embargo, las cifras por el momento atestiguan lo contrario. Tanto Dead or Alive 5 como el spin off Xtreme 3 alcanzaron buenas cifras de ventas (teniendo en cuenta el tipo de juegos que son); gracias en parte a un buen plan de negocio, basado en la actualización de contenido durante años. Tal así que la quinta iteración logró acumular más de mil doscientos euros en DLC, sumando trajes, cosméticos y personajes.

Dando por hecho que el recién salido Dead or Alive 6 seguirá los mismos pasos, se ha estrenado en su primera semana de lanzamiento como el título más vendido del mercado japonés, acompañado por un primer pase de temporada que cuesta nada más y nada menos que 90 euros. Sin hacer mucho más ruido del que se esperaba, la serie protagonizada por Kasumi, Ayane, Ryu y compañía da un paso al frente para ofrecernos horas de diversión.

Para aquellos que no han tenido la oportunidad de jugar a ningún título de la saga, detrás de ese controvertible aspecto visual se esconde un juego rápido, profundo, agresivo y repleto de opciones, con una jugabilidad intuitiva que es capaz de satisfacer tanto al menos ducho como al más experto en el género. La sexta entrega no iba a ser menos y aunque se antoja conservadora en algunos ámbitos, plantea una serie de novedades que mejoran sustancialmente lo que ya conocíamos.

Para entender cómo funciona Dead or Alive hay que saber que siempre ha basado su sistema de juego en el «piedra, papel, tijera». Los puñetazos y las patadas vencen a los agarres, los agarres a las llaves y estas a los golpes si están bien ejecutadas. Es debido a la existencia de las llaves que las secuencias de golpes no pueden repetirse en exceso, ya que el rival puede leerlas rápido y aplicar una llave correctora para producirnos una gran cantidad de daño o noquearnos. Tampoco es buena idea el mantenernos a la defensiva por los agarres, que incluso pueden alargarse y definir el resultado de la partida.

Pero esto es solo la base que define la esencia de Dead or Alive, porque el juego va mucho más allá: existe una gran cantidad de movimientos, cada uno con propiedades distintas, y combinaciones de estos por cada personaje que tendremos que dominar. El objetivo a la hora de lanzarse a la ofensiva es hacer adivinar al enemigo cuál será nuestro siguiente golpe, mareándole para que no aplique la llave correcta y así reciba el máximo daño posible.

Bajo esta misma fórmula, cada entrega suele tener un componente jugable extra por el cual suelen enfocarse los combates. Por ejemplo, en DoA 4 el 'meta' consistía en centrarse en los rebotes para poder alargar los combos lo máximo posible, mientras que en DoA 5 debíamos calcular las combinaciones de golpes para lanzar un contundente golpe que producía un estado de aturdimiento en nuestro rival, en el que no puede realizar llave alguna ni defenderse.

En esta sexta entrega han introducido el botón de golpe S, que posee distintas e interesantes propiedades, junto con una barra de energía al más puro estilo Street Fighter, que se carga a base de lanzar o recibir golpes. Vamos a desgranar esta nueva mecánica por partes. Por un lado, los golpes S producen un noqueo al rival de manera instantánea, a diferencia del aturdimiento del 5 que se conseguía acumulando golpes en un mismo combo. Este noqueo solo puede evitarse mediante una llave especial, que se ejecuta consumiendo una de las dos mitades de la barra. A diferencia del resto de llaves, esta no produce un daño considerable, pero puede servir para evitar cualquier tipo de golpe y aleja al rival a una distancia más que prudente. Administrarse la barra se torna esencial en los combates.

Por otro lado, mediante este golpe S puede lanzarse un especial que, si impacta, salta una animación y aplica un daño bastante considerable. Algo parecido a lo que sería un 'super' en la saga Street Fighter, aunque ahora los estamos viendo en prácticamente en todos los juegos del género. Lo interesante de este ataque especial es que puede cancelarse la animación, por lo que se conserva parte del daño producido y te permite continuar con el combo, alargando la cifra de daño seguro hasta niveles nunca vistos en la saga. El golpe especial también cuenta con una guardia total que permite el bloqueo de ciertos golpes si se pulsa el botón justo en el momento adecuado, cosa que en manos hábiles puede resultar una herramienta muy útil. A todo esto, se le añade una nueva opción para esquivar movimientos lateralmente, que además permite realizar un contrataque de manera inmediata.

Todo este sistema aplicado en entornos 3D, con escenarios repletos de trampas, caídas y paredes hace que los combates sean rápidos y dinámicos. Esta vez hay más elementos que nunca en cada escenario, con los que ampliar el festín de golpes: explosivos en el suelo, barandillas, caídas, golpes contra la pared, vehículos explotando y hasta dinosaurios saliendo del huevo solo para lanzar a nuestro rival por los aires.

Otra de las novedades es que Dead or Alive 6 llega con nuevo motor gráfico. Visualmente su fuerte siempre han sido los modelos de los personajes. Con este nuevo motor han llegado un paso más allá. Ahora, a medida que avanza el combate, los personajes irán sufriendo magulladuras y desperfectos en la ropa según encajan golpes, además del clásico sudor recorriendo el cuerpo.

El juego ha tomado un tinte más oscuro, que lo aleja de los coloridos resultados que irradiaban en la quinta entrega, entiendo que para darle un toque de seriedad al asunto. Pero entre el carácter simpático de los personajes y dinosaurios que salen del huevo para atacarnos, no logra conseguirlo. A niveles generales, no supone un gran avance con respecto a Last Round, aunque su carga gráfica en conjunto tampoco lo exige.

En cuanto al plantel de personajes, han optado por hacer una selección más bien conservadora. Contamos con más de 20 luchadores en plantilla, de los cuales solo 2 son nuevos, Nico y Diego; y otros 2 se consiguen mediante pago o pre-reserva del título, Phase 4 y Nyontengu. Los demás son las viejas glorias ya conocidas por todos.

Además de los DLCs previstos, Dead or Alive promete ir introduciendo actualizaciones gratuitas que mejoren la experiencia del juego e incluyan nuevos modos. Por el momento, en las opciones online se echa mucho en falta un modo de combate unranked, en el que poder medirnos con los rivales sin que ello afecte a nuestra puntuación en línea, y más aún los lobbies, o un modo en el que poder invitar y recibir invitaciones de nuestra lista de amigos; por suerte sabemos que todo esto llegará más temprano que tarde.

En cuanto a los modos monojugador, además del clásico modo historia, tenemos los desafíos DOA, una gran cantidad de combates con misiones secundarias de por medio (un total de tres por enfrentamiento). También encontramos tutoriales, indispensables para interiorizar las bases del juego, aunque insuficientes para quienes no sean muy asiduos al online.

El modo entrenamiento, eso sí, es ciertamente ejemplar: presenta un panel de datos que resume toda la información posible de cada movimiento y el demandado 'framedata'. Para los luchadores expertos, quienes invierten horas y horas en desentrañar a cada personaje, resulta de mucha utilidad.

Nuestra valoración

Dead or Alive no ha sufrido un salto significativo respecto a Last Round. El contenido que ofrece es limitado, cosa también comprensible por tratarse de una nueva iteración.

Es cierto que a niveles tanto jugable como gráfico está más pulido que nunca, y su fórmula lo convierte en uno de los fighting games más divertidos de la presente generación. Aún así echamos de menos ciertos modos de juego considerados esenciales y el netcode debe mejorar. Nada que no pueda solucionarse a base de actualizaciones y parches. Esperemos que Tecmo Koei no tarde mucho en ponerse las pilas.