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Análisis

Crackdown 3: diversión a la vieja usanza

Crackdown 3 /Microsoft
Crackdown 3 / Microsoft

Xbox One recibe su primera exclusiva de 2019

José Carlos Castillo
JOSÉ CARLOS CASTILLO

Materializar un videojuego es una labor titánica, que requiere del esfuerzo combinado de infinitos departamentos, lo que a menudo deriva en resultados poco acordes a las expectativas. En el mejor de los casos, la editora responsable concede más tiempo para arreglar el desaguisado; en el peor, el producto acaba llegando al mercado en condiciones deplorables, especialmente si coincide con un estreno cinematográfico del que se hubiese adquirido licencia. Ya lo dijo Shigeru Miyamoto, gurú del ocio electrónico: «Un juego retrasado probablemente sea bueno, un mal juego será malo por siempre».

¿En qué supuesto encaja 'Crackdown 3'? Su desarrollo pintaba tan convulso como los de 'Duke Nukem Forver', 'The Last Guardian' o el postergado remake de 'Final Fantasy VII', pero la sangre no ha llegado al río. La exclusiva de Xbox Game Studios fue presentada durante la Electronic Entertainment Expo de 2014, como el software que demostraría el potencial de Xbox One en la nube, gracias al poder de procesamiento adicional a cargo de los servidores de Microsoft. Se nos prometió así el título de acción definitivo, en un mundo abierto que podríamos reducir a cenizas si así lo queríamos.

El anuncio coincidió con las horas más bajas de la división Xbox, cuando Phil Spencer tomó las riendas para devolver las esperanzas a los aficionados. Primeramente en términos de catálogo, prosiguiendo con iniciativas como el programa Play Anyhwere y el lanzamiento de un hardware a la vanguardia técnica. Influyesen dichos tejemanejes o no, lo cierto es que Crackdown 3 sufrió infinidad de retrasos y la pérdida de Reagent Games como desarrollador principal. Se confirmó entonces que la 'destrucción ilimitada' del juego tan sólo aplicaría a su faceta multijugador, al tiempo que Sumo Digital tomaba plenos poderes sobre la campaña en solitario.

Para agosto de 2017 y con los temores de cancelación más que fundados, los usuarios se conformaron con un lanzamiento propiamente dicho... siempre y cuando se mantuviese fiel a los preceptos del original (que no su olvidable secuela). Así llegamos al pasado 15 de febrero, cuando Crackdown 3 llegó al mercado con una media de 60 puntos sobre 100 en el agregador de críticas más consultado.

En efecto, la primera impresión con el juego es devastadora. Acostumbrados a recibir exclusivos capaces de justificar el poderío técnico de sus respectivas plataformas, y después de varios años en el horno, el sandbox pasa más que desapercibido. La clave de cualquier mundo abierto radica, efectivamente, en su capacidad para mostrarse bullicioso. Aquí los escenarios se antojan vacíos en su mayor parte, representándose sus habitantes con modelados cuestionables y poco variados. No hablemos ya de unas texturas planas o de la falta detalles general, justificada en parte por un estilo artístico ('cel-shading' o de contornos sombreados) que hace mucho dejó de sorprender. De hecho, si los juegos de Xbox 360 no lo hubiesen utilizado, podríamos pensar que los desarrolladores buscaban tapar carencias más que rendir tributo.

Las animaciones del protagonista también recuerdan a tiempos pasados, sobre todo al salir disparado por los aires, efecto 'muñeco de trapo' mediante. Extraña considerando que el libre desplazamiento por el mapa siempre fue la gran baza de la franquicia, al estilo del parkour en 'Assassin's Creed'. Efectivamente podemos escalar hasta el punto más alto y recóndito del escenario, pero las zonas de agarre no son fáciles de identificar y abundan las cornisas dispuestas a enturbiar la experiencia. Tal así que en una de las tareas secundarias (la escalada de torres de comunicación) los desarrolladores han implementado un sistema de puntos de control para evitar frustraciones, de forma que reaparezcamos sobre la última plataforma alcanzada antes de caer al vacío.

Ahora las buenas nuevas: lo anterior no impide que saltar entre tejados y coronar rascacielos siga resultando tan divertido como lo recordamos. La trama principal, en que fulminar a los mandamases de una corporación malévola para liberar una urbe, queda en segundo plano conforme pasan las horas y nos invade un sentimiento que hacía tiempo no experimentábamos. ¿Recordáis aquellos sandbox en que no podíamos parar hasta vaciar el mapa de indicadores? De algún modo Crackdown 3 lo consigue: recuperar el 100% de New Providence se convierte en obsesión, lo que comprende infinidad de pasatiempos. Algunos de estos son de obligado cumplimiento, para forzar el vernos las caras con el subjefe o superior de turno. Lo mismo arrasamos complejos industriales que liquidamos hordas enemigas o liberamos a los rebeldes prisioneros, en una orgía de balas y explosiones ciertamente hipnótica.

Quizás sea eso, la sensación de sembrar el caos sin mayores preocupaciones, lo que nos impide soltar el mando. También encontramos retos de salto entre azoteas; carreras contrarreloj en cualesquiera de los vehículos que transitan la ciudad; torretas defensivas a neutralizar y numerosos coleccionables. De estos últimos cobran todo el protagonismo los consabidos 'orbes de agilidad', que incrementan la altura en salto y nos permiten propulsarnos en el aire o ejecutar dobles saltos entre otras cabriolas. El resto de habilidades de nuestro 'agente' mejoran de forma pasiva, disparando armas de fuego, combatiendo cuerpo a cuerpo o poniéndonos al volante. A fin de cuentas, cada pequeña acción en el juego tiene su recompensa inmediata.

En nuestros paseos (contamos con viaje rápido entre los 'puntos de suministro' previamente desbloqueados) también encontramos orbes ocultos para una mejora generalizada de estadísticas y 'ADN de Agente', que desbloquea personajes adicionales en el menú. Aunque cada cual alberga sus propias bazas, a la hora de la verdad no hemos detectado diferencias significativas respecto al gameplay. Hubiese sido buena idea vincular las rutinas de los jefes a determinados agentes, por ejemplo, obligándonos a dar con ellos para alcanzar los títulos de crédito. Pero no ha sido así y 'los malos' apenas sorprenden con sus envites. Sí agradecemos que cada encargo se marque con un procentaje de éxito acorde al nivel de nuestro personaje, evitándonos acometer imposibles.

Por concluir con el envoltorio, el empleo de secuencias estáticas evidencia bien las prisas por lanzar el juego de una vez por todas, bien la falta de recursos a disposición de Sumo Digital tras años derrochándolos por la falta de enfoque. El doblaje es más que correcto aunque se mantenga en perfecto inglés, motivándose unos subtítulos minúsculos que rara vez podemos leer, enfrascados como estamos en repartir estopa. Tampoco es que los diálogos aporten demasiado, lo que nos devuelve (nuevamente) a los tiempos en que los videojuegos no se tomaban demasiado en serio y tan sólo importaba desconectar frente al televisor. Eso sí, una pena que la banda sonora pase desapercibida por no ahondar en la épica que demandan este tipo de producciones.

¿Y qué hay del modo multijugador? Además de la campaña en cooperativo, la 'Zona de Demolición' ofrece unas pocas fases y tipologías de juego. Siempre por equipos de cinco contra cinco, 'Territorios' nos pide dominar (y defender) segmentos del escenario, mientras que 'Caza-Agentes' se basa en cursar el mayor número de bajas. Todo ello bajo la premisa inicial del desarrollo, pudiendo reducir a escombros hasta el último tabique en pie. La fórmula funciona y las partidas discurren sin rastro de lag, pero el estilo visual (cual croquis de arquitecto) no entra demasiado por los ojos. Veremos cómo evoluciona esta faceta con el paso de los meses pero, de primeras, parece un tanto limitada.

Nuestra valoración

A Crackdown 3 le pesan años de desarrollo sin un enfoque claro, así que Sumo Digital ha hecho lo posible por salvar los muebles. El modo multijugador roza lo anecdótico y la campaña adolece de un acabado poco acorde a la superproducción exclusiva de turno.

Sin embargo, a la hora de la verdad, transitar New Providence completando tareas (y recolectando orbes) divierte a rabiar. Recuerda uno las horas de juego despreocupado que marcaron su adolescencia, cuando la tónica en los videojuegos era precisamente ésa: hacernos pasar un buen rato.

Ya es un logro, por mucho que Microsoft no haya demostrado 'el poder de Xbox One en la nube'. ¿Tal vez con su proyecto 'XCloud'?