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Avance

Code Vein o la reinvención del 'Souls-like'

Code Vein /
Code Vein

Disponible el 27 de septiembre para PlayStation 4, Xbox One y PC

MARC FERNÁNDEZ

El pasado fin de semana estuvo abierta para todo el mundo la Network Test de uno de los títulos más esperados por los amantes de la acción y el RPG, Code Vein, propuesta de Shift y Bandai Namco que conserva los aspectos de mecánica y estética de obras como 'God Eater', con un toque similar al estilo de 'Tokyo Ghoul'. Aunque esta vez han optado por tomar la base jugable de los 'soulslike' y darle un aire propio al género, añadiéndole una estética anime y una premisa bastante enfocada a la acción pura, Code Vein tiene las suficientes papeletas para considerarse como uno de los atractivos de lo que queda de año.

De entrada, la presentación del juego es estupenda, el tema sonado en el menú principal del juego nos hace a la idea de lo espectacular que va a ser su banda sonora, y desde luego que lo es. Contamos además con un completísimo editor de personajes para crear a nuestro héroe anime al gusto, con capacidad para dar color al más mínimo detalle; y con un tutorial poco esclarecedor que nos atiborra de información acerca de los conceptos del juego cuando aún estamos un poco perdidos.

Code Vein despierta interés desde un primer momento, nos moveremos dentro del futuro distópico de turno concebido después de un conflicto gordo, cuya atmósfera está inundada por gases no muy aconsejables de respirar. Por determinadas circunstancias, el mundo ahora está plagado por una serie de vampiros llamados 'resucitados', los cuales necesitan de perlas de sangre para sobrevivir, un recurso que, por cierto, se antoja muy valioso debido a su escasez. Dada la tan precaria situación, los resucitados pueden 'perderse' si no se alimentan lo suficiente, y acabar convertidos en monstruos irracionales a los que deberemos enfrentarnos.

Tampoco vamos a meternos mucho en la historia para no desvelar nada a quienes prefieran llegar vírgenes. A diferencia del resto de los soulslike, cuya trama está muy enfocada al lore o a la reconstrucción del universo y carecen de narración directa, aquí se hace uso de extensos diálogos y los momentos dramáticos son expuestos en cinemáticas. Se trata simplemente de una variación del estilo, y no tiene por qué ser mejor o peor. Todo esto se valorará debidamente cuando el juego salga a la venta.

El gameplay presenta novedades la mar de interesantes. Contamos con acciones básicas como la de atacar, realizar ataques cargados, cubrirnos y esquivar; a las que sumamos otras más características como la de poder realizar parrys frente a ciertos ataques enemigos, la barra de resistencia y un medidor de concentración que aumentará al bloquear o recibir golpes. Aunque la novedad aquí llega a través de una serie de habilidades llamadas 'dones', que nos otorgarán poderes tanto activos como pasivos. Son desbloqueables y ayudarán a mejorar el ritmo de la acción en el combate; cada uno cuenta con su propio enfriamiento y estarán limitados por usos.

Estos dones irán en función del código de sangre seleccionado, dichos códigos se presentan como las clases en los Dark Souls, aunque aquí conllevan una peculiaridad bastante interesante: la clase o código de sangre podrá cambiarse en cualquier momento de la partida. Cada una cuenta con una serie de habilidades propias y define las características del personaje. Habrá clases especializadas en el cuerpo a cuerpo, otras en el uso de armas a distancia, en la magia o estilos mixtos. Una mecánica que, sin duda, ofrecerá una experiencia de juego mucho más variada de lo que estábamos acostumbrados a ver en el género.

La manera que dispondremos de mejorar tanto los diferentes códigos de sangre como el global de nuestro personaje será a través de la niebla, el análogo de las almas en Code Vein, que servirá como moneda de cambio para la gran mayoría de transacciones y mejoras. Además de potenciar a nuestro héroe, con la niebla podremos mejorar la calidad de las armas y armaduras, y utilizarla para comprar y vender todo tipo de objetos. Sin ser novedad, al morir perderemos la niebla acumulada hasta el momento y solo dispondremos de una oportunidad para recuperarla. Como curiosidad, no será nuestra única moneda de cambio en el juego, ya que, para las transacciones con los diferentes comerciantes, contaremos con otro tipo de objetos especiales o «coleccionables», ampliando nuestras posibilidades.

El combate en Code Vein es bastante asequible y variado gracias a la mecánica de los códigos ya comentada. El modus operandi utilizado para superar a los enemigos y jefes finales parece que será el tradicional del género: esquivar y golpear. Aunque hay características que lo diferencian del resto de soulslike del mercado. Por ejemplo, el golpeo se siente mucho más plano que en otros títulos. Como si de un jrpg corriente se tratase, la sensación del golpe es casi inexistente y la animación es muy sosa; se hace extraño a la hora de delimitar la cantidad de 'stun' infligido o recibido, así que no termina de convencer. La hitbox de los atacantes es bastante extraña y a priori lidiar con grandes ataques puede resultar algo confuso.

Una decisión que puede atraer a aquellos más dudosos a la hora de enfrentarse a un juego de este tipo es la de tener la posibilidad de estar acompañado en todo momento, tanto por un compañero controlado por la CPU (con su adecuada implicación en la historia) o por un amigo vía internet. Pelear acompañado siempre es divertido, aunque los diálogos de los NPCs son algo repetitivos; además, serán de recibo en fases de la aventura con las que podamos atragantarnos; y si no te gusta recibir ayuda, siempre podremos desactivar sus funciones.

El diseño de niveles puede que recuerde bastante al de los Souls, por el hecho de que son aparentemente lineales y existen atajos que conectan entre sí. Pero se antojan bastante estrechos y limitados frente a la clara evolución del resto de Soulslike en este aspecto. También contamos con diferentes tipos de enemigos y especiales repartidos por el mapa, estos últimos de mayor fiereza que el resto y custodios de algún cofre, así que la sensación de déjà vu es constante.

El juego cuenta con ciertos retos adicionales para los más expertos: al avanzar por ciertas zonas podremos desbloquear una serie de niveles ocultos, cuya dificultad se ve alarmantemente potenciada. En la Network Test misma se nos ofrecía la posibilidad de acceder a alguna de estas zonas de nivel alto y la diferencia era sobrecogedora. Además, la presencia de varios jefes hace que te plantees el asunto. Un desafío adicional, al estilo de las tumbas de Bloodborne, que harán las delicias de los más completistas y los amantes de los retos.

En general, la Network Test me dejó buenas impresiones, sin embargo, el motivo del retraso del juego se hizo más que evidente: molestos bajones de frames en las peleas más pobladas o con mayor cantidad de luces, y se respiraba cierta inestabilidad a niveles generales. El juego está previsto para finales de septiembre, tiempo suficiente para solucionar esas pequeñeces. Aún con eso, la propuesta de Shift es fresca, y trae las suficientes novedades como para convertirse en uno de los lanzamientos más jugosos de los próximos meses.