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Catherine: Full Body
Análisis de Catherine: Full Body para PS4
Análisis

Catherine - Full Body: psicoanálisis interactivo

El título de culto se remasteriza en PlayStation 4

marc fernández

Viernes, 13 de septiembre 2019, 10:33

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Suelen parecerme soporíferos los debates en los que se discute acerca de la dimensionalidad artística de los videojuegos. Suelen girar acerca de si podemos llegar a considerarlos como una variante del arte moderno, o de si distan mucho de otros formatos de expresión como la literatura o el cine. Suelo escuchar que su capacidad de expresión es limitada y está orientada únicamente al entretenimiento vacío, alejado de temas más serios, como las profundas cuestiones que atormentan el pensamiento humano desde los principios de la historia.

Sin pretender caer en pedantería barata, quiero dejar estos temas a un lado y centrarme en el aspecto que hace a nuestro pasatiempo favorito algo único e incomparable a cualquier otro tipo de formato. Los videojuegos tienen la asombrosa capacidad de interactuar directamente con el jugador, mecánicas mediante. Esto implica un sinfín de posibilidades con las cuales experimentar a muchos niveles, que pueden llegar a trastocar el pensamiento colectivo.

De hecho, como si de una terapia se tratase, los videojuegos no son más que complejas cajas de Skinner decoradas con gráficos de infarto e historias con incontables páginas de guión. Además de un mero entretenimiento, tu obra favorita podría servir perfectamente como una fuente de aprendizaje con la que moldear nuestros plásticos cerebros. ¿Por qué no utilizarlos para acercar a las masas al conocimiento de la filosofía o la ciencia?

Si por algo destaca el estilo nipón, es por obviar las narrativas simplistas hollywoodienses y experimentar con argumentos complejos, que requieran de tesis doctorales para ser enteramente comprendidos. Los videojuegos han servido para acercarnos al pensamiento de muchos autores y cosechar ideas propias, puestas a prueba en realidades simuladas.

Atlus es, hoy día, una de mis desarrolladoras de videojuegos favoritas en lo que a narrativa se refiere. Los creadores de la saga 'Persona' o 'Shin Megami Tensei' tienen que mejorar en cuanto a dramaturgia, pero suelen compensar abordando temas de carácter social, como las relaciones amorosas, las fobias, los abusos o el suicidio. Asuntos polémicos, contados de una forma en que no todos se atreverían.

Lo más fascinante es la base filosófica bajo la que sus juegos están construidos. Atlus gusta de hacer referencias directas a la psicología de Gustav Carl Jung, el psiquiatra y ensayista suizo, padre de la psicología analítica, y cuyas investigaciones iban por un camino muy parecido al de Sigmund Freud. Al igual que su compañero, destacó principalmente por sus estudios acerca de la importancia de los sueños, y la postulación de una idea que lo alejaría de la ciencia para darle un toque místico a sus ideas: el inconsciente colectivo.

Jung afirmaba que existe un mundo inconsciente que conecta a toda la humanidad desde el nacimiento, en la que se ven compartidas una serie de características y símbolos que definen la estructura de lo inconsciente, y que eran compartidas por miembros de la misma especie: los arquetipos, contrarios al instinto biológico. En base a estos arquetipos, la psicología analítica de Jung trata de dar respuesta a la manera que tenemos los seres humanos de interaccionar con nuestro entorno, y definir así los entresijos de nuestra psique.

Estos símbolos universales llevan usándose como premisa argumental en las historias más famosas de nuestro tiempo y son una herramienta infalible para la construcción de personajes. Pueden encontrarse, por ejemplo, en las cartas del Tarot, en las que, según Jung, dichas ideas arquetípicas toman forma de ilustraciones extravagantes, y son la oportunidad que tiene el hombre de buscar sus condiciones del presente, sus vivencias del pasado y sus disposiciones al futuro. Puede que la psicología de Jung esté más que descartada por las instituciones (y con razón) dado que carece de una base científica sólida, pero no se puede negar que ha servido para dar forma a muchas de nuestras las películas y videojuegos favoritos.

Catherine: Full Body es la remasterización de una joya que nos llegó en 2011 y cuya historia merecía volver a contarse. Igual que un buen vino, el paso del tiempo ha mejorado un título con todos los ingredientes para convertirse en clásico atemporal.

Como decíamos, Catherine es una especie de versión jugable de las teorías de Carl Jung, en la que todo comienza con un mal sueño. El protagonista del juego, Vincent Brooks, podría ser la perfecta representación de muchos de nosotros: un chico corriente, desaliñado, plagado de inseguridades y frustraciones sexuales, que sigue una vida corriente desprovista de emociones fuertes. Se mantiene en un trabajo en el que le obligan a hacer horas extras, y desde el instituto conserva una relación formal duradera con Katherine, una chica con los pies en la tierra y la cabeza muy amueblada, que parece ser la perfecta vía de entrada a contraer matrimonio y formar una familia. A Vincent todo esto le abruma soberanamente, así que pasa su escaso tiempo libre emborrachándose y fumando con sus amigos en el bar de copas de siempre, el Stray Sheep.

Un día, sin embargo, se pasa de vuelta y media bebiendo y sufre un erótico encontronazo con Catherine, una chica que resulta ser la contraposición de su actual pareja, alejada de convencionalismos sociales y más partidaria de relaciones esporádicas y del carpe diem. Para más inri, y ahora con la remasterización, se ha incluido la aparición de un tercer personaje: Rin (representando a otro arquetipo bien definido), con la que podremos iniciar una tercera relación si así lo deseamos. Como tal, la historia va jugando con esa dicotomía apolíneo-dionisíaca entre arquetipos, en la que nosotros, como jugadores, nos veremos involucrados de manera directa y seremos la Moira que controlará los hilos del destino del personaje protagonista.

La verdadera intencionalidad de la obra es la de indagar en nuestra psique, poniéndonos a nosotros en el papel de Vincent y eliminando la barrera que separa al jugador del protagonista mediante la toma de decisiones simples. El narrador en off no se corta en ningún momento a la hora de romper la cuarta pared, y en ocasiones resulta algo incómodo. La obra de Atlus cuestiona el matrimonio, el concepto tradicional de la familia y el resto de convencionalismos que rodean a las relaciones sociales. Con su actual pareja, Katherine, Vincent vivía según lo que se espera de él, bajo una máscara, cual borrego que sigue un camino de facto dictaminado por un pastor invisible; con su amante, Vincent puede deshacerse de su máscara para dar rienda suelta a sus pulsiones frustradas, su Ego.

Un suceso inexplicable parece estar atemorizando la ciudad en la que se desarrollan los acontecimientos de Catherine. Se rumorea que una pesadilla está provocando un sinfín de víctimas: cuerpos que se despiertan sin vida en sus camas. Los sueños son un acceso directo al subconsciente y aquí son el principal aspecto jugable del título; bajo la forma de puzle gigantesco, deberemos ir de bloque en bloque escalando la llamada Torre de Babel para evitar caer en el vacío o huir de bestias abismales que pretenden devorarnos en sueños.

La torre está formada por bloques que deberemos ir alterando para ir formando un camino hasta la cima, y su resolución dependerá de nuestras habilidades cognitivas. Evidentemente todos son analogías: su nombre, Babel, hace referencia a la edificación construida por los habitantes de Babilonia para alcanzar el cielo, por la que Yahveh decide separar a la humanidad en lenguas para que abandonasen la construcción. La pesadilla es compartida por los hombres del mundo (que se aparecen en forma de carneros), y su dificultad varía en función de las decisiones tomadas en la aventura real.

Pero el aspecto que más me ha llamado la atención es el de la 'furia femenina', ese horrible monstruo del que parecen huir todos y que no es más que un reflejo de los miedos y frustraciones que atormentan a Vincent. Suele adoptar la forma de una mujer temible con la voz de Katherine, de partes sexuadas de su cuerpo o incluso de recién nacidos. Esta decisión de diseño recuerda bastante a lo que pudimos ver en Silent Hill 2, en el que los monstruos y apariciones de la ciudad maldita eran meras representaciones de las frustraciones sexuales de James Sunderland, el protagonista; otorgándole ese carácter de terror surrealista que tan complejo resulta representar en un videojuego.

Al despertar, Vicent no parece recordar con claridad los sueños que vive. En términos psicoanalíticos, el protagonista está tan colapsado por los sucesos de la vida real que ignora su inconsciente y su psique. Está tan reprimido por su persona social, que no es capaz de aceptar los designios del arquetipo que le domina.

Nuestra valoración

Catherine es un videojuego que, como pocos, invita a la reflexión personal y al cuestionamiento de ciertos aspectos superestructurales en los que quizás no nos hayamos parado a pensar. Su premisa jugable, sin ser nada del otro mundo, no es el aspecto principal del título, que se antoja más como una novela visual con un trabajado apartado jugable para que la historia se haga mucho más amena; el título funciona más bien como una terapia personal en la que el jugador, encarnado en Vincent, debe tomar decisiones complejas en una realidad simulada, usando para ello sus creencias en lo referente a lo ético y a lo moral.

Atlus acierta con las novedades incluidas, y hace de esta remasterización algo necesario tanto para los seguidores que pudieron disfrutarla en su momento, como para los neófitos que hayan descubierto recientemente esta joya atemporal.

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