https://static.elcorreo.com/www/menu/img/tecnologia-fs-gamer-desktop.png
Análisis

'Call of Cthulhu': de Lovecraft al videojuego

Call of Cthulhu /Chaosium
Call of Cthulhu / Chaosium

El subgénero del horror cósmico se vuelve interactivo

ANTONIO SANTO

Una de las claves del horror cósmico como subgénero es el terror existencial ante algo no ya desconocido, sino incognoscible. Las historias de miedo son tan viejas como la Humanidad, seguramente porque servían, además de como entretenimiento, para ofrecer advertencias o enseñanzas morales. La novedad que introduce H.P. Lovecraft es que no haya ninguna moraleja: los horrores existen por sí mismos, a espaldas del ser humano, cuya existencia ignoran o desprecian; son tan poderosos que son incomprensibles para nosotros; y están tan por encima de nuestra realidad que no se les aplican nuestras nociones del bien y del mal, y eso los hace aún más terroríficos. Por eso Lovecraft intentó por todos los medios «dibujar» monstruos informes, irreconocibles, muy lejos de los fantasmas, monstruos y bestias quiméricas de los cuentos de miedo del folklore. Sirva de ejemplo el relato «El color que cayó del cielo», en el que Lovecraft, tratando de huir de las representaciones humanoides de alienígenas, hizo de su criatura un extraño color imposible de describir.

El problema de esta propuesta, claro, es que ya nos la sabemos; y difícilmente una criatura que hemos visto mil veces puede ser un horror incognoscible. Es ya complicado sorprender con una propuesta puramente lovecraftiana, con sus bichos con más ojos que patas y más tentáculos que ojos. Una vez que se ha leído uno a Lovecraft o sus epígonos, o jugado cualquiera de los cientos de juegos inspirados en él, se va haciendo más y más complicado sorprenderse y estar al borde del asiento, temiendo no lo que está pasando sino lo que podría ocurrir. Ése es el principal mérito de Call of Cthulhu, de Cyanide Studios: a pesar de sus obvias carencias, logra capturar el espíritu de los relatos de Lovecraft, su atmósfera ominosa y sus claves temáticas y estéticas. Es un delicioso juego mediocre: es evidente que no puede dar mucho más por falta de presupuesto, pero la mayoría de sus problemas derivan de esas limitaciones, no de errores en la mesa de diseño. El juego hace un buen trabajo con lo que tiene, y si uno está dispuesto a aceptar que no todo puede ser calidad triple A, se encontrará una obra muy meritoria a medio camino entre la aventura gráfica y el RPG que hará las delicias de cualquiera que alguna vez haya disfrutado de Lovecraft o haya probado el juego de rol (de los de papel y dados) de La llamada de Cthulhu.

Vamos a situarnos un poco. En Call of Cthulhu encarnamos al detective privado Edward Pierce, un veterano de la I Guerra Mundial que huye de sus traumas a base de whisky y somníferos. Contra las cuerdas por falta de casos, acepta el encargo de un rico industrial de viajar a la isla de Darkwater para investigar la muerte de su hija, la pintora Sarah Hawkins. Oficialmente fallecida junto a su marido e hijo en un incendio, su padre sospecha que su muerte esconde algo más. Pierce no tarda en descubrir que la inquietante y decadente isla de Darkwater esconde terribles secretos. Call of Cthulhu se presenta como un RPG en primera persona, pero se parece mucho más a una aventura gráfica lineal: vamos de escenario en escenario buscando pistas y hablando con personajes varios para avanzar al siguiente paso de la investigación hasta el clímax final. En ocasiones nos enfrentamos a secuencias de sigilo que no acaban de funcionar muy bien por falta de pulido: no es que sean particularmente difíciles, pero se hacen incómodas. También hay algún momento de «acción», pero la fase de disparos está tan mal resuelta que se la podrían haber ahorrado.

Donde más brilla el juego es en los momentos de investigación y en las conversaciones; ahí, por muy lineal que sean las fases, las sensaciones recuerdan a las del juego de rol de toda la vida. En Call of Cthulhu contamos con una serie de estadísticas (elocuencia, psicología, investigación, descubrir objeto oculto y fuerza) que podemos ir mejorando con puntos de experiencia. Así, uno va intentando hacer las cosas lo mejor que puede, tratando de deducir por qué pasó tal o cuál cosa, o intentando sonsacar información a un testigo; pero como las pruebas de habilidad no se muestran en pantalla, no sabemos si la respuesta que recibimos del juego es cierta o no. Igualmente, en las conversaciones a veces podemos usar una habilidad (sea para intimidar, para tirarse un farol o para intentar manipular a alguien), y no sabemos nunca a ciencia cierta si hemos tenido éxito o no.

También podemos emplear información que hayamos descubierto en nuestra investigación, que de otro modo no habría siquiera aparecido en pantalla. Pero en realidad no sabemos si ninguna de estas opciones es la mejor, o igual habría sido más efectivo responder de la forma más sencilla, o dejar correr el asunto, o preguntar abiertamente por algo. Rara vez podemos agotar todas las opciones de diálogo: normalmente los personajes no se dejan insistir mucho, y siempre nos dejan con ganas de saber más. Toda esa sensación de incertidumbre es clave para la experiencia: vamos avanzando en la historia sin tener del todo claro si nos estamos enterando de todo lo que ocurre, sospechando (correctamente: es horror cósmico después de todo) que nos estamos metiendo en algo que nos supera con creces.

De cierto interés son las reconstrucciones de escenas del crimen, cuando Pierce tiene una especie de «visión» que le permite ir deduciendo qué ocurrió exactamente en un lugar. Son tan simples como ir buscando el objeto que desencadene la siguiente «explicación», en ocasiones con pruebas de habilidad de investigación mediante. Es divertido ver cómo se van desenredando los misterios, y el hecho de poder fallar esas tiradas para investigar y que la información que nos llegue sea incompleta las hacen más interesantes. Habría sido aún mejor si no te llevara tanto de la mano: si pudiera haber más objetos que mirar y de los que sacar conclusiones erróneas, por ejemplo, de modo que la reconstrucción de lo ocurrido quedara más en nuestra cabeza que explicitada por el juego. También es muy interesante la incorporación de la locura como mecánica, sobre todo por ser más o menos sutil (es fácil caer en lo obvio y mecanizarlo demasiado).

Como ocurre en el juego de rol de La llamada, según nos enfrentamos a más eventos sobrenaturales o aprendemos más sobre lo oculto, nuestra cordura se va resintiendo. La locura se empieza mostrando de formas sutiles: el juego no te dice «te estás volviendo turuta», pero de repente te metes en un sitio estrecho y te da claustrofobia… y la siguiente vez que te cruzas con un libro de contenido sobrenatural, te preguntas muy seriamente si te merece la pena leerlo y arriesgarte a seguir perdiendo la cabeza.

He dicho muchas, muchas veces en esta página que no es bueno para este medio que se polarice el desarrollo de videojuegos, que cada vez haya más distancia entre los AAA (los aspirantes a superventas con grandes valores de producción) y los indies. Es necesaria una «clase media» de juegos que, primero, puedan afrontar desarrollos algo más ambiciosos que un pequeño estudio independiente sin llegar a los excesos de los grandes blockbusters; y segundo, que sirvan de correa de transmisión y punto medio entre las innovaciones más locas de la escena indie y el conservadurismo de la gran industria. Este Call of Cthulhu es uno de ellos, y todos sus problemas derivan de contar con un presupuesto muy limitado.

Sí, los gráficos son mediocres; pero la dirección artística es correcta y clava la estética lovecraftiana (con la triste excepción del propio protagonista, que no podría ser más genérico y parece cualquier cosa menos un detective de los años 20). Sí, el juego es lineal y no te deja mucha libertad, pero los escenarios por los que te lleva, el guión y la estética funcionan lo bastante bien como para que te sientas como jugando una aventura de La llamada de Cthulhu. El guión es correcto sin ser brillante, siempre haciendo equilibrios sobre la línea del pulp sin llegar a caer en lo ridículo. El sonido y la banda sonora tampoco destacan pero la atmósfera de cada escenario está lo bastante bien lograda como para crear cierta tensión.

Nuestra valoración

Call of Cthulhu no es brillante en nada, pero aun así tiene algo que lo hace atractivo. Se habría beneficiado mucho de pasar más tiempo en sus virtudes, las escenas de investigación y exploración, sin intentar algo que estaba fuera de su alcance (la acción y el sigilo). Aunque no llegara el presupuesto para hacerlo menos lineal, podría haber sido un juego más «ancho», con escenarios más grandes, con más libertad de movimiento y más elementos con los que interactuar, incluso aunque fuese sólo por world building. No es un juego para el gran público, pero el aficionado a Lovecraft lo disfrutará a pesar de sus defectos. La atmósfera, la estética, el tono, la historia y sus sorpresas, todo funciona bastante bien para que te sientas como en una partida de rol, hasta el punto de que te olvidas que toda sensación de libertad que tengas es ilusoria. Quien haya pasado horas investigando y volviéndose loco con La llamada de Cthulhu de Chaosium se lo pasará en grande.