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Análisis

The Banner Saga 3: el último refugio del RPG táctico

The Banner Saga 3 /Stoic
The Banner Saga 3 / Stoic

Stoic concluye su trilogía

ANTONIO SANTO

Hace cinco años que empezó el viaje, que empecé a coser blasones a mi bandera y me puse al frente de una caravana de refugiados en el primer capítulo de The Banner Saga. Entonces yo era otro y en otro lugar, con una vida radicalmente distinta. No lo digo por ponerme poético, sino para tratar de transmitir las sensaciones personales cuando llegué al final de The Banner Saga 3. Un juego episódico en el que nos ponemos al frente de una variopinta caravana de refugiados a la que se van uniendo todo tipo de destituidos: humanos que huyen de sus poblados en llamas, varls (una raza de gigantes) y centauros. Huyen no ya de una guerra, sino del fin del mundo: el sol se ha detenido en el cielo; la tierra se resquebraja, una monstruosa serpiente amenaza con devorarlo todo, y no queda ningún dios vivo que pueda defender a los mortales.

La esperanza que les queda es tan pequeña que siguen caminando más por obstinación, porque es lo único que saben hacer, que porque crean realmente en la victoria final. Y durante cinco años hemos seguido los pasos agónicos de esta caravana, con una propuesta a medio camino entre la estrategia táctica y el RPG. Cuando te acercas al final, no puedes evitar mirar atrás. Por un momento te identificas con Alette, o con Rook (los dos posibles líderes de la caravana), rememorando el camino recorrido, mirando a los amigos que quedan y pensando en los que perdiste. Tantas cosas han ocurrido. Y aún vives.

Para mí, ésa ha sido la mayor fortaleza de The Banner Saga: su capacidad para meternos en la piel de sus personajes, para transmitir la desolación de su mundo, la tragedia de cada uno de sus personajes, pero también su dignidad, su negativa a rendirse sin vender cara la piel. No podría decir que esto se logre a través de un único elemento: un guión bien escrito, tan efectivo como sobrio; un mundo imaginativo, aun estando basado en la mitología nórdica y en su tono fatalista; el fantástico estilo visual, basado en el arte del ilustrador Eyvind Earle; y por supuesto una banda sonora inolvidable, obra del brillante compositor Austin Wintory (premio a la mejor BSO en el Fun & Serious 2012 por Journey). Stoic, el estudio sueco creador del juego, ha logrado un conjunto perfectamente empastado en el que todas las piezas contribuyen para transmitir los mismos temas: la desolación y desesperación de un mundo que muere, la determinación por luchar y sobrevivir contra toda probabilidad, la esperanza del renacer.

La propuesta jugable de The Banner Saga es relativamente sencilla. El juego se divide en dos fases. Por un lado están las batallas, con un peculiar sistema por turnos (en lugar de mover cada jugador toda su escuadra, se alterna un personaje de cada bando), en las que controlamos a personajes de distintas clases con habilidades diversas: desde los fuertes ataques de área o empujones de los poderosos varls a los ataques furtivos o a distancia de algunos humanos. El jugador más avezado aprende a combinar estas habilidades, desarrollando complejas tácticas de colocación y control del tablero para lograr efectos devastadores. Además, en otra decisión de diseño que diferencia el juego de la típica propuesta de combate táctico, cada personaje de The Banner Saga tiene dos contadores: uno de armadura y otro de salud; pero este último determina también el daño que hacemos. Los ataques para restar salud sólo hacen tanto daño como superemos la armadura enemiga con nuestra fuerza; así, nos vemos metidos en un complejo juego de decisiones estratégicas, eligiendo qué personajes debilitar, de cuáles huir por el momento, a qué guerreros sacrificar a cambio de retener a los enemigos más temibles…

The Banner Saga 3 se propone profundizar en el aspecto táctico, con más variedad de clases y más habilidades diferentes. Es algo que ya intentó el segundo capítulo, tras ciertas críticas recibidas por el primero, no tanto por falta de opciones como por la relativa irrelevancia de algunas: había clases poco útiles y una selección óptima de personajes muy obvia, lo que restaba un poco de profundidad estratégica. La variedad a estas alturas es mucho mayor, y en mi opinión lo bastante equilibrada como para sostener muy diversos estilos de juego. Yo he jugado casi siempre más intentando controlar el tablero que preparar combos, creando trampas y cuellos de botella en los que rodear a los enemigos más peligrosos. Apoyarme en otros personajes me habría permitido ataques más combinados, con un mayor peso de las habilidades especiales. Sólo sigue estando algo infrarrepresentada la magia, a mi entender: los magos disponibles tienen habilidades relativamente débiles (y útiles sólo en situaciones demasiado específicas) comparado con el devastador poder que muestran en las escenas narrativas.

El añadido más destacable en la jugabilidad de este tercer capítulo es la nueva mecánica de oleadas. En buena parte de las batallas, podemos elegir entre retirarnos al lograr el objetivo principal o seguir enfrentándonos a nuevas oleadas de enemigos; si superamos con éxito el enfrentamiento completo, recibimos un poderoso objeto mágico como recompensa. Entra aquí en juego la gestión del riesgo: toca decidir en cada caso si el premio merece la posibilidad de acabar con héroes importantes malheridos. El hecho de que la dirección en la que aparecen los enemigos sea variable hace que en muchas ocasiones nuestra muy trabajada formación se vuelva un inconveniente: se te van los primeros turnos en pivotar y cerrar filas de nuevo. Lo cierto es que en dificultad media no tiene mucho sentido arriesgarse mucho: a poco que uno tenga un mínimo de habilidad los objetos mágicos, siendo útiles, no son necesarios para superar con éxito todas las batallas. Por otro lado, podemos llamar refuerzos para enfrentarnos a las oleadas (cambiando tantos héroes como deseemos por otros de nuestro en la reserva). Esto que ayuda a mantener a todas nuestras tropas entrenadas y ganar experiencia (el Prestigio que, recordemos, sirve también para comprar provisiones y objetos).

Si una mitad de The Banner Saga está hecha de decisiones tácticas, la otra está construida con las decisiones más «roleras» cuando, entre batalla y batalla, vamos siguiendo a la caravana en su desesperada ruta. Constantemente se iniciarán diálogos y situaciones en las que, como líderes del grupo, tendremos que decidir qué curso tomar. Y éstas son, en realidad, las situaciones más peligrosas del juego: si un guerrero cae en combate no muere, sólo queda herido hasta que pueda descansar; pero en estos diálogos se juega a menudo la vida o la muerte de nuestros seguidores. Un liderazgo poco cuidadoso puede acabar con la muerte de nuestros acompañantes, personajes secundarios a los que inevitablemente, tras tres capítulos de juego lanzados a lo largo de cinco años, uno llega a coger cariño. Por si fuera poco, también tenemos que gestionar los recursos de la caravana: ¿dejamos morir a una familia en la tormenta o les acogemos, a riesgo de que la comida se acabe antes? ¿Descansamos para recuperar a nuestros mejores guerreros de sus heridas, aunque esto cueste la vida a algunos aldeanos? Casi siempre, se trata de elegir el mal menor. O mejor dicho, de intentarlo.

El viaje de The Banner Saga se inició cuando el sol se detuvo en el cielo y los dredge, una raza de criaturas similares a gólems que fue vencida y exiliada en terribles guerras, vuelve a la superficie e inicia una migración en masa. Una serie de personajes inicia un viaje en dos caravanas, una dirigida por el varl Hakon y otra por el cazador Rook y su amigo el varl Yver, con distintos destinos pero un objetivo común: tratar de detener la destrucción inminente, o como mínimo sobrevivir el mayor tiempo posible. En su viaje conocen a los valka Juno y Eyvind, que aseguran tener la solución para el cataclismo en marcha; los destinos de ambas caravanas se entretejen, con varios encuentros y separaciones, pero manteniendo siempre en todos los juegos esa estructura con dos viajes, dos puntos de vista que se intercalan.

The Banner Saga 3, el tercer capítulo publicado este verano, lleva este viaje a su conclusión. La caravana dirigida por Rook o su hija Alette llega al fin a Meinholf, la capital, convertida en el último faro de resistencia pero sumida en el caos político y social. El rey apenas consigue mantener su trono, los refugiados se amontonan ante las puertas cerradas; la oscuridad se cierne sobre la ciudad y los dredge cada vez están más cerca. Por su parte, Yver y lo que queda de una temida banda de mercenarios conocida como los Cuervos acompañan a los valka en una carrera desesperada contra el tiempo para tratar de detener la destrucción total del mundo. Y por el camino se irán descubriendo todos los secretos, todas las mentiras y medias verdades, todos los hilos que han movido cada una de las figuras de esta tragedia en tres actos. Recogeremos el fruto de nuestras decisiones, veremos hasta dónde nos ha llevado cada encrucijada. Descubriremos que lo universal y lo personal han estado siempre trazados, que el amor y el odio son a veces fuerzas cósmicas, que lo bueno y lo correcto no son siempre lo mismo. Y tendremos que tomar de nuevo decisiones dolorosas, terribles.

Nuestra valoración

Cuando llegué al fin de The Banner Saga 3 me sentí por unos segundos en la piel de sus personajes: agotado tras un largo viaje, dolorido, triste por todo lo perdido en el camino, con el sabor agridulce de haber pagado un altísimo precio para sobrevivir. No sé si el juego habría tenido el mismo efecto en mí si lo hubiera vivido de un tirón, si no hubiera podido identificar mi camino vital con el de sus personajes; creo que es la primera vez que el carácter episódico contribuye algo a un juego y es algo más que un mal necesario. En cualquier caso, llegues a este tercer capítulo tras un largo camino o estés iniciándolo ahora, no lo dudes: Stoic ha completado al fin su saga, su largo poema épico sobre la esperanza, la lealtad, la nobleza, el tesón, el amor por la vida, el sacrificio por un bien mayor. The Banner Saga, el juego completo con sus tres capítulos, es uno de los mejores RPG tácticos en años. Y este tercer capítulo ha sido el canto final que necesitaba esta gran tragedia.

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