Tatuaje de videojuegos

El avatar de Messi en el hiperrealista videojuego Fifa 2018./R.C.
El avatar de Messi en el hiperrealista videojuego Fifa 2018. / R.C.

La propiedad de la imagen de los dibujos en la piel comienza a ser reclamada en tribunales: ¿son del artista o del deportista?

DOMÉNICO CHIAPPEMadrid

Los cuerpos de los deportistas están cada vez más llenos de tatuajes, muy visibles cuando no están cubiertos por sus uniformes, como las alas en la nuca de Sergio Ramos, las rayas de la cara de Tyson o la leona con su cachorro de Ricky Rubio en el bíceps. Alrededor del mundo, atletas, luchadores, gimnastas, jugadores de baloncesto y futbolistas lanzan mensajes y alegorías a través de los rostros de sus madres e hijos, nombres en cursivas, números, animales y calaveras, alas de ángel o trazos coloridos.

En la búsqueda del máximo realismo, los desarrolladores de videojuegos han reproducido esas estampas que identifican a los jugadores, como si fueran sus facciones o sus lunares, lo que ha empezado una guerra en tribunales de Estados Unidos, con al menos cuatro demandas contra las compañías de juegos electrónicos. Una de ellas supuso un acuerdo extrajudicial contra THQ, una firma del sector que se declaró en quiebra poco después y las otras tres aguardan la sentencia.

De fondo están el 'copyright' y la categoría artística del tatu: ¿de quién es la propiedad de imagen y quién debe cobrar por su reproducción? «Es una copropiedad», mantiene Miguel Bohigues, que ha tatuado a figuras como Neymar y Fernando Torres en su estudio V Tattoo, en Valencia. «Por un lado, el tatuaje es de la persona que lo paga pero, por otro, el diseño es creación del artista. Yo tengo clientes que luego están en videojuegos y salen mis tatuajes. Para mí es un orgullo que se le dé más visibilidad a mi trabajo».

Los juegos electrónicos abarcan diferentes deportes, como el fútbol de la FIFA, el baloncesto de la NBA, las peleas de la UFC y más franquicias en las que se exhiben uniformes y zapatos con su respectiva publicidad y, junto a las marcas, los tatuajes. Uno de los desarrolladores, Take-Two Interactive, elaboró un avatar de LeBron James pero la propiedad de explotación de uno de sus tatuajes había sido adquirido por la empresa Solid Oak Sketches, que demandó por 750.000 euros. El jugador estuvo en desacuerdo y defendió la inclusión del dibujo, según 'NYT'.

Unos meses después, los tatuadores James Hayden y Catherine Alexander iniciaron acciones legales contra otras compañías de entretenimiento, amparados en que toda «ilustración creativa» en un «medio tangible» genera derechos de propiedad. «Si la obra es exclusiva del artista de principio a fin quizá sí habría que cobrar, así como se paga una canción», dice Bohigues, ganador de más de una centena de premios internacionales y autor del libro '25 tattoo designs vol. 1'. «¿No es arte igual? ¿No lleva su tiempo componerlo? ¿No se necesita creatividad para hacerlo?».

El antecedente norteamericano no sentó jurisprudencia, pero el juez ya había dado su opinión: el tatu era de quien lo había pensado y grabado, aunque no valía los cuatro millones que pedía el demandante, sino unos 20.000 euros.