'Wednesdays' da voz a los supervivientes
Escuchar a las víctimas. ·
Pierre Corbinais crea un videojuego sobre abusos infantiles inspirado en sus vivenciasKoldo Gutiérrez
Sábado, 24 de mayo 2025, 00:00
En 'Bury Me, My Love', el guionista Pierre Corbinais ya demostró su gran capacidad para transmitir sentimientos a través de un relato fragmentado mediante mensajes ... de texto entre un matrimonio que trataba de huir de la guerra de Siria. Fue publicado por el prestigioso canal de televisión ARTE y ganó infinidad de premios por mostrar la crudeza del conflicto bélico desde los ojos de una pareja separada por las bombas ARTE vuelve a confiar en el guionista francés con 'Wednesdays', una historia aún más intimista y personal sobre un tema que no se suele tratar en los videojuegos: el abuso sexual. Su frase promocional afirma que «lo difícil no es hablar, sino que te escuchen», y no le falta razón. Las víctimas en cualquier ámbito son habitualmente silenciadas, se las mantiene al margen. Solemos referirnos a ellas como «supervivientes» porque el mero hecho de salir adelante y tratar de pasar página les confiere un poder que normalmente se les niega. Algunas deciden rehacer su vida en el anonimato, pero otras prefieren alzar su voz para que su denuncia y su relato sirvan de ejemplo; tanto para acabar con ese tipo de delitos como para ayudar a otras víctimas. Para servir de apoyo emocional, para escucharles y decirles, «yo sí te creo».
A diferencia de sus trabajos anteriores, 'Wednesdays' parte de una experiencia personal. Pierre Corbinais sufrió abusos sexuales cuando era un niño. Aunque el juego no lo explicita en ningún momento, es fácil de intuir y así me lo confiesa en una entrevista: «Soy víctima de incesto y de abuso infantil. 'Wednesdays' no es mi historia, es una ficción, pero la cultura del protagonista es la mía». Leyó muchos artículos y libros sobre el tema, pero además ocurrió algo llamativo. «Cuando empiezas a hablar sobre abuso infantil, muchas personas también hablan de ello», asegura. «La gente venía a contarme sus historias sobre incesto, incluso viejos amigos con los que jamás había hablado de ello». Gracias a esos testimonios, reúne muchas voces de personas con relatos diferentes, pero parecidos.
Corbinais tomó una curiosa decisión: manejar a personajes secundarios que acompañan al protagonista como su abuela, un amigo o una exnovia. Y funciona. «Quería mostrar cómo es estar al lado de alguien que ha sufrido incesto sin que él lo sepa, pero el jugador sí», explica. Se produce así una extraña disociación, pues nosotros sabemos más que esos personajes, una suerte de secreto a voces ante lo que ha ocurrido o está a punto de ocurrir, según el orden que sigamos en la historia. Quizá veamos antes las consecuencias que las causas del suceso. Su intención con este formato coral y desordenado es asemejarse a «cómo funcionan los recuerdos traumáticos». Una memoria difusa ante hechos dolorosos que ocurrieron hace mucho tiempo. «A veces surgen de pronto algunos recuerdos, no están en el orden correcto, son borrosos o no estás del todo seguro de si realmente ocurrieron», rememora. Trata de hacernos unir los puntos, como si siguiéramos el relato de un narrador no fiable.
Estética de novela gráfica
Los videojuegos siguen sin atreverse a tratar el sexo de manera adulta, así que hablar de un tema tan delicado como los abusos infantiles era tabú hasta ahora. Otro medio adolescente y secuestrado por las fantasías de poder como el cómic hace tiempo que ha superado ese problema y tenemos recientes obras superventas como 'Hierba' (Keum Suk Gendry-Kim, 2022) o 'Patos' (Kate Beaton, 2023) que abordan el tema sin tapujos, partiendo de experiencias reales y, en el segundo caso, autobiográfica. No es casualidad que 'Wednesdays', creado en Francia y con estética de novela gráfica, se haya sumado a esa tendencia confesional. Su autor se inspira también en la gran pionera de los videojuegos autoficcionales, Nina Freeman. La desarrolladora estadounidense ya exploró la violencia machista en su impactante 'Last Call', pero fue 'Cibele' el que dio la idea a Corbinais de emplear la estructura de un videojuego ficticio para (des) ordenar su relato. Si Freeman usaba un trasunto de juego de rol online, aquí es un simulador de parque de atracciones. Así podemos elegir el orden de la historia. En cada viñeta vemos un momento en la biografía del protagonista; escenas costumbristas sin aparente importancia, como un día en el colegio, en el jardín de sus abuelos o jugando en la habitación de un amigo.
Y es justo ahí donde más brilla 'Wednesdays', al no tratar de revictimizar al protagonista. Corbinais no quería recrearse en el sufrimiento de la víctima o en sus ansias de venganza. «Ya había explorado ese punto de vista en un pequeño juego gratuito y varias personas me animaron a seguir profundizando en ello», afirma. «He podido hacerlo porque ya he superado este drama hace tiempo, ya está cerrado y estoy bien. Pero el primer proceso de escritura fue más doloroso». Recomienda hacer terapia antes que un juego, pero quizá su obra pueda ayudar a otras personas en una situación parecida. «No hice el juego para mí, quería convertir una triste historia que me ocurrió en algo bonito, mi objetivo no era sanarme con ella», concluye.
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