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La protagonista de 'BioShock Infinite', inspiración de Dolores de 'Westworld'.
Cine

Cine y videojuegos, una simbiosis vanguardista

Influencia ·

Tras décadas de relación parasitaria, el séptimo arte empieza a inspirarse en el ocio interactivo para explorar nuevas narraciones y estilos

Koldo Gutíerrez

Viernes, 22 de mayo 2020, 18:23

El pasado diciembre se celebró en Las Vegas la gala de los Video Game Awards, los Oscar de los videojuegos. El galardón a mejor narrativa lo entregó Jonathan Nolan, el hermanísimo de Christopher Nolan, director de 'El Caballero Oscuro' e 'Interestellar', coescritas por ambos. El guionista reconoció que «cuando me preguntan últimamente por la mejor narrativa que veo cada año, mi respuesta no suele ser una película o una serie, sino un videojuego». El escritor confesó su devoción por títulos como 'Fallout', 'Half Life', 'Red Dead Redemption' y admitió: «Se puede apreciar su gran influencia en nuestro trabajo y concretamente la protagonista de 'Westworld' tiene muchos elementos en común con la de 'BioShock Infinite'».

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Durante décadas, los videojuegos han crecido como el hermano pequeño del cine. Nacieron a su sombra en los 70 y bajo su paraguas fueron evolucionando. Primero imitaron sin tapujos sus códigos estéticos y narrativos, al basarse de manera poco sutil en películas de éxito, especialmente en la acción de los 80 y 90. Sin embargo, con el paso del tiempo, el avance de la tecnología y la irrupción de nuevos talentos, este joven arte ha ido hallando su propio lenguaje y su estilo. De la misma manera que el cine encontró su camino al empezar a mover la cámara y alejarse del teatro filmado, el ocio interactivo ha adquirido su máxima plenitud gracias a dejar de aspirar a emular al séptimo arte. Tanto es así que en los últimos años es el hermano mayor quien está empezando a copiar ciertos dejes de su rebelde hermanito. Los juegos tienen un extenso y trágico historial de adaptaciones al cine, con 'Sonic' como última víctima; sin embargo, esas traslaciones literales prestan más atención a lo superficial que a la esencia de los personajes y sagas que pretenden homenajear. Así pues, quienes mejor han representado los mecanismos de este nuevo medio y su enorme potencial audiovisual no son las aberrantes versiones de franquicias tan populares como 'Super Mario Bros.', 'Street Fighter', 'Tomb Raider', 'Assassin's Creed' o 'Detective Pikachu', sino un puñado de obras originales provenientes de cineastas visionarios con ganas de aportar frescura a un medio centenario.

El primer ejemplo que surge en toda conversación es 'Al filo del mañana' (Doug Liman, 2014), adaptación de una novela japonesa titulada 'All You Need Is Kill'. El filme protagonizado por Tom Cruise emplea bucles temporales, un recurso inherente al propio videojuego, para que un soldado vaya mejorando sus habilidades tras morir una y otra vez hasta convertirse en el mejor guerrero, gracias a memorizar los patrones de sus enemigos, como ocurre en títulos como 'Call of Duty'. Ese ciclo repetido, que puso de moda 'Atrapado en el tiempo', se emplea en otras cintas fallidas con vocación de juego como 'En la hierba alta' (Vincenzo Natali, 2019) o 'Código Fuente' (Duncan Jones, 2011), cuyo director fue un paso más allá al rodar después 'World of Warcraft'.

Peleas en 2D

Ahora que todo el mundo conoce a Bong Joon-ho gracias al éxito de 'Parásitos' conviene recordar un trabajo anterior donde empezó a mostrar su preocupación por la lucha de clases: 'Rompenieves' (2013), basada en un cómic francés. Si en su última película emplea la verticalidad para mostrar de manera evidente las diferencias sociales, aquí lo hacía con la lateralidad, ya que toda la acción transcurre en un gigantesco tren futurista donde viven los últimos habitantes del planeta: los más desfavorecidos en la cola y la élite en la locomotora. El protagonista se mueve en un escenario bidimensional y en momentos concretos debe elegir entre retroceder hacia la izquierda o avanzar hacia su derecha, una puesta en escena que remite a videojuegos clásicos y que recuerda poderosamente a una de las escenas más icónicas de 'Oldboy', de su compatriota, amigo y productor de la película, Park Chan-wook. Ahí, el protagonista peleaba armado únicamente con un martillo contra decenas de enemigos en un espectacular plano-secuencia lateral similar a clásicos de recreativas como 'Final Fight'.

'Rompenieves' también se vale de otros elementos del ocio interactivo. Cada vagón es una nuevo nivel con su propia estética y diferentes personajes: el oscuro lumpen, un luminoso herbolario, un acuario, un bar, una carnicería, un colegio… Los protagonistas van pasando pantallas hasta llegar a la locomotora, donde se enfrentan al jefe final. El llamativo estilo visual de la película se parece al de la saga 'BioShock', cuya primera entrega transcurre en un claustrofóbico escenario cerrado y también contiene un potente mensaje político. El concepto de ir cruzando pantallas lo llevó al paroxismo el siempre excesivo Zack Snyder en 'Sucker Punch' de 2011, un delirio pop de marcada estética donde un grupo de chicas encerradas en una institución mental da rienda suelta a su imaginación y se convierten en superheroínas que visitan lugares como el Japón feudal, la Primera Guerra Mundial en clave 'steampunk', un escenario de fantasía medieval y un tren 'hitech', propios de muchos juegos, con coreografías imposibles y la habitual cámara lenta del director.

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En el terreno opuesto están filmes que transcurren en un único espacio. Si bien se trata de un planteamiento surgido del cine, los videojuegos se apropiaron de ello para dotarle de una unidad espacial que permite un abaratamiento de costes y aportar cierta unidad temporal. Tres películas surgidas en torno a 2011 plantean premisas similares: 'Attack the Block' (Joe Cornish), 'The Raid' (Gareth Evans) y 'Dredd' (Pete Travis). Sitúan toda su acción en un único edificio de muchos pisos contra extraterrestres y narcotraficantes. Cornish reconoce que el diseño de sus monstruos se inspira en el clásico 'Another World' y que la idea de una sola localización viene de los juegos de disparos en primera persona. El guionista de 'Dredd' (que en realidad fue quien terminó dirigiendo la película) es Alex Garland, probablemente la figura más relevante dentro de esta unión entre ambos medios. Empezó como escritor y su novela 'La Playa' fue llevada al cine por Danny Boyle, con quien inició entonces una fructífera relación como guionista. Juntos llevaron a cabo '28 días después', la responsable de la moda zombie que aún vivimos y que surgió en parte gracias a su fascinación por títulos como 'Resident Evil'. Posteriormente, Garland coescribió el guión de dos videojuegos, 'Enslaved: Odyssey to the West' y 'Devil May Cry'. Recientemente ha dado el salto a la dirección con obras de ciencia ficción donde queda patente la influencia que el ocio interactivo ejerce sobre su carrera, como 'Ex Machina' y, sobre todo, 'Annihilation'. Ahí los protagonistas encuentran algunos vídeos de la anterior expedición que les muestra lo ocurrido, un recurso narrativo que emplean muchos juegos para aportar contexto histórico y contar de manera expositiva sucesos previos, del que también echan mano la citada 'Rompenieves' o 'Paradise Hills' (Alice Waddington, 2019), escrita por Nacho Vigalondo, otro cineasta que reconoce abiertamente la influencia de los videojuegos.

El plano-secuencia de '1917' recuerda a la puesta en escena de títulos bélicos como 'Gears of War'

Tiroteos en plano-secuencia

Sin duda, es el género de la acción el que más bebe de este nuevo arte. Cintas pasadas de rosca como 'Crank' demostraron que la pareja de directores Neveldine y Taylor tenía sus ojos puestos ahí y luego lo verbalizaron explícitamente en 'Gamer'. La frenética 'Shoot 'Em Up' (Michael Davis, 2007) combinaba lenguaje de videojuegos desde su propio título con humor 'cartoon' de forma delirante. 'Harcore Henry' (Ilya Naishuller, 2016) fue un paso más allá al emplear una visión en primera persona filmada íntegramente con cámara GoPro como si fuera un First Person Shooter para dar lugar a una eterna persecución trufada de disparos y parkour al más puro estilo 'Mirror's Edge'. Además, su director, consciente de que el argumento es lo menos importante, se vale de otros elementos propios del medio: un protagonista mudo y amnésico, un cascarón vacío, un simple avatar con el que cualquiera puede conectar rápidamente. La reciente 'Guns Akimbo' (Jason Lei Howden, 2020) pone a un amargado creador de videojuegos dos pistolas clavadas en sus manos para participar en una competición real clandestina retransmitida online como si fuera un eSport (deporte electrónico) con millones de espectadores en 'Twitch.'

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Muchos críticos han definido '1917', la exitosa película de Sam Mendes, como 'un videojuego', aunque el director reniega de tal etiqueta. Sin embargo, su largo plano-secuencia, realizado gracias a sofisticados trucos tecnológicos, recuerda a la puesta en escena de títulos bélicos como 'Gears of War' y sirve para mantener siempre el punto de vista sobre el protagonista y fomentar así la empatía y la inmersión del espectador/jugador. Su escaso argumento, una excusa para ir de un punto a otro, también parece sacado de muchos títulos donde ejercemos la misión de recaderos, sin apenas impacto emocional. Aunque el plano-secuencia no es una técnica nacida en este medio, 'God of War' fue pionero al utilizarla en su aventura en tercera persona de unas 30 horas de duración. Por su parte, el cine de terror siempre se ha caracterizado por explorar nuevos terrenos y aplicar técnicas de otros medios. 'No respires' (Fede Álvarez, 2016) y 'Un lugar tranquilo' (John Krasinski, 2018) presentan enemigos con mecánicas propias que parecen salidas de videojuegos: un soldado ciego y unos extraterrestres. Ambos monstruos reaccionan violentamente al ruido, así que los sufridos protagonistas deben ocultarse sigilosamente para sobrevivir, como en 'The Last of Us' y 'Outlast'.

Cine y videojuegos han ido evolucionando. El séptimo arte hace décadas que encontró sus códigos y estructuras narrativas, mientras que el ocio interactivo lo está haciendo sobre todo en la última década. Por eso el cine está asimilando varios de sus elementos, aunque siga siendo un arte pasivo. Ambas disciplinas mantienen un simbiosis constante y gracias a ello las películas se parecen cada vez más a 'Scott Pilgrim contra el mundo' (Edgar Wright, 2010) que a 'Ready Player One' (Steven Spielberg, 2018); demuestran entender ambos medios y no quedarse en simples referencias nostálgicas vacías.

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