Bilbao vuelve a convertirse en la capital mundial del videojuego
Fun & Serious, el mayor festival europeo de ocio electrónico, celebra su décima edición online a partir del jueves
Los videojuegos suponen la primera industria cultural por volumen de negocio. En 2019 (únicamente en España) facturaron 1.479 millones de euros, y la base de usuarios creció hasta los 15 millones. El balance de 2020 será incluso más positivo, fruto de una pandemia que ha potenciado el ocio electrónico como alivio al confinamiento.
Dicho contexto también ha cambiado las tornas de los multitudinarios eventos que disfrutamos el año pasado. Entre ellos, el que convierte a Bilbao en centro neurálgico de la industria, Fun & Serious Game Festival, que conmemora su décima edición del 10 al 12 de diciembre bajo la coletilla 'Live'.
Las interminables colas en el Palacio Euskalduna o el Bilbao Exhibition Center (BEC) dejan paso a un formato por internet y en abierto, que aun así congregará a las figuras más ilustres del videojuego. Algo que Alfonso Gómez, director del festival, no llegó a imaginar cuando se puso en marcha en 2011. «Somos de Bilbao y por tanto ambiciosos, pero no vaticinamos la repercusión internacional que alcanzaría el evento. Traspasamos las fronteras nacionales para ser conocidos en toda Europa, América e incluso Asia, convirtiéndonos en cita ineludible», afirma.
Con todo, más allá de los titulares y los 40.000 visitantes de la novena edición, Gómez destaca un hito fundamental: la reivindicación cultural de los videojuegos. «Pretendíamos un festival que engrandeciese al videojuego como el de San Sebastián hace con el cine. De hecho, contactamos con su equipo de producción para asegurarnos de que artistas, directores, desarrolladores y todos cuantos hacen posible estos universos interactivos obtuviesen el reconocimiento que merecen». Así surgieron los Premios Titanium a los mejores títulos y profesionales del año, que alcanzaron su cénit bajo la caprichosa estructura del Guggenheim. «Haber podido celebrar la gala de entrega en el museo durante cuatro años fue todo un logro: uno de los iconos de la cultura a nivel mundial consagrado a la industria y sus creadores. Algunos hasta llegaron a emocionarse por recibir una estatuilla en semejante marco», recuerda el directivo.
Además de una ceremonia virtual, el décimo Fun & Serious no prescindirá del acostumbrado programa de conferencias. También en abierto y por internet, usuarios, profesionales y medios de comunicación disfrutarán con las intervenciones estelares de David Cage (máximo exponente de la sinergia entre cine y videojuego), Tim Willits (uno de los padres del mítico 'DOOM'), Warren Spector (responsable de fusionar juegos de rol y disparos en primera persona) o el talentoso diseñador Harvey Smith ('Dishonored'). Los asiduos al festival recordarán los premios honoríficos con que algunos fueron reconocidos en anteriores ediciones. Todos ellos se han mostrado encantados de participar en esta conmemoración.
«Lo virtual ha llegado para quedarse y nos permitirá llegar a un público más amplio en años venideros»
Alfonso Gómez Director del festival
7.000 perfiles profesionales
El listado de ponentes se completa con otros nombres de peso como Marc Merrill (co-creador de 'League of Legends') o Joe Madureira ('Darksiders'); representantes de las principales asociaciones del videojuego en nuestro país (Arturo Monedero, vicepresidente de AEVI y Valeria Castro, presidenta de DEV) y también de las principales editoras nacionales e internacionales. La presencia de estos últimos obedece a la vertiente de negocio del festival, Games Industry Forum, instaurada hace cuatro años para dar alas a los pequeños estudios de desarrollo. «En este tiempo hemos albergado más de 7.000 perfiles profesionales y cerrado un millar de reuniones entre estudios, inversores y distribuidoras», asegura Gómez.
El máximo responsable de este congreso para desarrolladores independientes, Antonio Santo, indica que el principal propósito siempre ha sido abarcar áreas olvidadas por la mayoría de eventos profesionales: «Hablamos de publishing, de financiación y desarrollo de negocio… Un profesional independiente puede ser experto en crear videojuegos, pero lo más normal cuando empieza es que no tenga determinados contactos y habilidades de negocio o no sepa cómo afrontar una campaña de marketing. Generamos espacios que le faciliten la vida en cuestiones que son paralelas al desarrollo, pero sin las cuales crear videojuegos se torna imposible».
A este respecto, el festival dispone de una herramienta de networking destinada a visibilizar proyectos y propiciar reuniones. La aplicación móvil de este año se ha rediseñado desde cero para suplir la falta de presencia física impuesta por la pandemia. «Cada participante dispone de un stand digital con el que mostrar su juego y puede proponer encuentros a editoras, inversores… Al aceptarse dichas invitaciones se genera una sala de reuniones virtual sin necesidad de cuadrar agendas», explica Santo.
«Generamos espacios que facilitan la vida al creador independiente que empieza»
Antonio Santo | Games Industry Forum
Lejos de resultar baladíes, estas conversaciones cuajan a menudo en acuerdos sustanciales, algo que ha convertido al Games Industry Forum en el sitio al que acudir para arrancar cualquier negocio sobre videojuegos en España. Los 'indies' también tienen representación a través del certamen internacional FS Play, que reconoce (entre otros) a los mejores videojuegos desarrollados en el País Vasco.
Quizás el mayor reto que ha traído consigo la Covid-19 sea lo concerniente al área de esparcimiento de Fun & Serious: centenares de puestos de juego que quedarán huérfanos en favor de los mandos que cada cual sostenga en sus propios hogares. Y es que el festival no ha querido olvidarse de su faceta competitiva con sendos torneos bajo el amparo de BBK eSports. Se disputarán hasta el 12 de diciembre en formato online, con el objetivo de elegir a los mejores jugadores de fútbol y baloncesto virtual del país.
De cara al futuro, Gómez se muestra confiado. «La pandemia nos ha pillado desprevenidos. Anhelamos el cara a cara y esperamos retomarlo en nuestra undécima edición. Hasta entonces ha tocado redimensionar y suprimir lo que atenazase la seguridad de asistentes, participantes y trabajadores. Al mismo tiempo, somos conscientes de que lo virtual ha llegado para quedarse y muchas de las herramientas online implementadas nos permitirán llegar a un público más amplio en años venideros».
Presidente, CEO y fundador de Quantic Dream
David Cage
Creador de títulos como elmultipremiado 'Detroit become human', uno de los pionerosdel drama interactivo.
Director creativo de Sabre Entertainment
Tim Willits
Premio honorífico en la pasada edición, el exdirector de id Software está ligado a títulos como 'DOOM', 'Quake' y 'Rage'.
Creador de videojuegos como 'Deus Ex' y'Thief'
Warren Spector
Un pionero que con 'System Shock' (1994) cambió las reglas del videojuego y brindó una experiencia única a cada jugador.
Director creativo en Arkane Studios
Harvey Smith
Trabajó con Spector en 'Deus Ex' y es responsable de 'Dishonored', ganador de más de cien premios Game of the Year.
Serious Games, los videojuegos útiles
La nomenclatura del festival alude a un concepto de videojuego poco reconocido por el usuario de a pie: los 'serious games' son aquellos diseñados con una utilidad práctica en mente. Los hay para denunciar una lacra social, enseñar nociones de primeros auxilios e incluso afianzar conocimientos en edad escolar. El décimo Fun & Serious ha querido reforzar su programación a este respecto con intervenciones de sus principales representantes. Entre ellos Mikel Cearsolo, CEO de la empresa LUDUS. «Apostamos por la realidad virtual para el entrenamiento de profesionales en la industria y el ámbito de la salud, lo que nos permite recrear situaciones imposibles en la vida real por su alto coste. Además, al sumergirnos en un mundo digital realista existe un menor riesgo de distracción, haciendo que mejore la atención y la retención del conocimiento».
Ejemplos de desarrollos recientes por parte de LUDUS son un producto sobre reanimación cardiopulmonar, la simulación de una parada de emergencia en una planta de refinería e incluso del estricto protocolo de repostaje de un avión.
Por su parte, Daniel Sánchez (CEO de Gammera Nest) lleva tiempo dedicándose a la producción de software educativo, y ha llegado a colaborar con instituciones como el Museo Thyssen-Bornemisza para acercar la historia del arte a los más jóvenes. «'Nubla' y su secuela partieron como un reto», explica. «El departamento de educación del museo nos propuso publicar con ellos un videojuego que hablase de las obras sin explicarlas ni usarlas de manera literal, llevándolas a un contexto en el que se convirtiesen en motor del juego, escenario o detonante».
En los últimos meses Gammera Nest también ha materializado el recopilatorio de cuatro juegos '#GanaAlBicho', desarrollado para la ONG World Vision con objeto de concienciar sobre las medidas de protección e higiene individual frente a la pandemia.