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Peter Vesterbacka muestra su nuevo juego, Love rocks.

Peter Vesterbacka: «En Finlandia, los chicos hablan tan bien inglés porque juegan a los videojuegos»

El directivo de Rovio, la empresa que creó el conocido juego 'Angry Birds', se encuentra en Bilbao para dar este lunes una charla en el ciclo de conferencias Iberdrola Vit Talks que se desarrolla este lunes en Azkuna Zentroa

Iñaki Juez

Lunes, 30 de noviembre 2015, 12:05

Peter Vesterbacka tiene muchos pájaros en la cabeza. Lógico. No en vano es uno de los máximos responsables de Rovio, la conocida empresa de videojuegos que ha revolucionado el sector del ocio digital con su saga 'Angry Birds'. Pero además de la lucha sin cuartel entre aves y cerdos, esta compañía, convertida ya en una auténtica multinacional, también tiene nuevos productos como 'Love Rocks', un juego de piezas del estilo de 'Crandy Crash' con la cantante Shakira como gran protagonista. De ello y de mucho más habló este finlandés de verbo fácil que se encuentra en Bilbao para participar en el ciclo de conferencias Iberdrola Vit Talks del Fun & Serious Festival que esta noche celebra la gala de entrega de premios a lo mejor de la industria del divertimento electrónico.

Mi hija de 5 años adora peluche de Angry Birds. ¿Os imaginasteis en Rovio que un juego para móviles se convertiría en un fenómeno de masas?

Durante el proceso de desarrollo del primer 'Angry Birds', que duró unos ocho meses, sabíamos que teníamos algo muy gordo entre manos. Y lo sabíamos por que era el juego número 52 que creábamos y todo el mundo en Rovio no hacía más que jugar con él.

Pero es que vuestros pájaros van a tener incluso su propia película de animación como si fueran personajes de Walt Disney...

Todo forma parte de nuestra estrategia. Cuando creamos Rovio decidimos no parar hasta crear un juego de gran éxito, algo que es muy difícil en esta industria, y a partir de ahí convertirlo en el estandarte de la compañía como lo hizo Disney con el ratón Mickey.

¿Tenéis mucha presión en Rovio cuando iniciáis un nuevo proyecto teniendo un éxito tan brutal como 'Angry Birds'?

Al contrario, es nuestro modelo a seguir. Acabamos de lanzar hace un par de semanas 'Love Rocks', un juego también para dispositivos móviles protagonizado por Shakira, y el enfoque ha sido similar. No lo vemos como un juego si no como el inicio de una franquicia, como una marca que incluye también más cosas como el merchandising. Tenemos una filosofía empresarial similar a Coca-Cola cuando crea otras marcas de refrescos como Fanta o Sprite.

Primero la convertisteis en un pájaro de 'Angry Birds' y ahora es la protagonista de 'Love Rocks'. ¿Por qué esa fijación con Shakira?

Conocí a su marido, el futbolista del Barça Gerad Piqué, que tiene su propio estudio de videjuegos, y me invitó a ver el Clásico entre su equipo y el Real Madrid junto a sus padres y Shakira. En seguida conectamos y la enseñé una copia de 'Love Rocks' con el que llevábamos trabajando dos años y en la primera noche jugando con él completó 30 niveles.

'Love Rocks'

¿En qué se diferencia 'Love Rocks' respecto a otros juegos similares como 'Candy Crush'?

Primero, es un juego que se pude usar con una mano porque el padre de su creador tiene medio cuerpo paralizado y quería que pudiera disfrutar de él. También 'Love Rocks' puede ser utilizado por daltónicos, su diseñador también lo es, porque todas las piezas tienen diferentes símbolos. Además, no depende tanto de la suerte que tengas como pasa con el juego de King. Tienes también que pensar, como sucede con 'Angry Birds'. Y lo más importante, el nuestro tiene a Shakira a la que ofrecí que trabajara con nosotros para colaborar en el diseño de los decorados ambientados en Barcelona o en su país y en las labores de marketing. Nos dio muy buenas ideas.

Esa es precisamente una de tus virtudes, hablar con todo el mundo ya sean profesionales del sector como usuarios. ¿Crees que hacen mal los creadores que se encierran en altas torres sin escuchar a nadie?

Es un error. Desde el principio, Rovio siempre ha escuchado a los fans, ya que hacemos los juegos para ellos. De hecho, Angry Birds Space nació porque estuve hablando con varios aficionados de la Nasa que me dieron la idea de ambientar el juego en el espacio. Es muy importante aprender de todas las personas y por eso estoy en esta ciudad tan preciosa como es Bilbao, en la que ya estuve para animar a mi selección en el Mundial de Baloncesto. Tenemos la mente muy abierta y no nos importa hacer nuevas cosas.

¿Por qué crees que Finlandia se ha convertido en una de las grandes potencias del ocio digital?

Tenemos una fantástico sistema educativo que deja mucho espacio para la creatividad de los niños. No tienen muchos deberes y tienen mucho tiempo para hacer muchas cosas de las que aprender. De hecho, los chicos finlandeses hablan mejor inglés que los chicos porque juegan a más a los videojuegos. En mi país no se traducen ni hay tan siquiera subtítulos a mi idioma.

Rovio nació cuando tú trabajabas en la empresa de informática Hewlett Packard y animaste a un grupo de chicos a fundar su propio estudio de videojuego. ¿En 2015, con la saturación de compañías dedicadas a esto darías el mismo consejo?

Lo sigo haciendo, cada día. De hecho, organizo desde 2008 un festival para emprendedores de más de 50 países en Helsinki llamado Slash, el mejor del mundo en su categoría y superior a eventos similares de Silicon Valley. Y lo hago para cambiar la mentalidad de los jóvenes para que se animen a crear su propia empresa porque comprobé que muchos de ellos no se atrevían a dar ese paso. Y era una pena.

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