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Un joven prueba el juego de realidad virtual de los vizcaínos VR Squad.
La realidad virtual, la última frontera de los videojuegos

La realidad virtual, la última frontera de los videojuegos

Cada vez hay más desarrolladores como el vizcaíno Alfonso Toro, presente en el certamen Az Play, que se han especializado en este tipo de productos que nos sumergen en mundos cibernéticos tan reales como la vida misma

Iñaki Juez

Jueves, 26 de noviembre 2015, 20:42

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Los videojuegos siempre han sabido adaptarse a la tecnología de su época. Desde los adictivos títulos de las primeras recreativas con unos gráficos muy simples, como no podía ser de otra forma en los años 80, hasta las consolas de última generación que acogen a auténticas superproducciones hollywoodienses con unos escenarios recreados con todo lujo de detalles donde se desenvuelven actores virtuales que parecen de carne y hueso. Sin embargo, estamos a las puertas de otra nueva revolución de la industria del ocio digital que vendrá de la mano de los nuevos dispositivos de realidad virtual para los que ya están empezando a trabajar los desarrolladores de videojuegos como algunos de los grupos participantes en el Az Play, el certamen de videojuegos independientes que ha arrancado este jueves dentro del F&S Festival.

Alfonso Toro es miembro, junto con Martín Callero, de VR Squad. Este dúo de desarrolladores vizcaínos han presentado su proyecto jugable Defense Crane, basado en la realidad virtual, en la cita bilbaína que tiene lugar hasta el 1 de diciembre en el Azkuna Zentroa, antigua Alhóndiga. Para este diseñador gráfico el futuro es la realidad virtual.«Una vez que lo pruebas ya no hay vuelta atrás», asegura. Eso es lo que le llevó a especializarse junto a su compañero en este tipo de divertimentos en los que la inmersión del jugador es total gracias a unos dispositivos, como el popular Oculus Rift, que son capaces de trasladarnos a mundos fantásticos o escenarios más cotidianos como si estuviéramos viviendo en un plano alternativo de la existencia.

En el caso de Defense Crane, el juego aún sin acabar de estos vizcaínos, nos sitúa en el interior de la cabina de una grúa de demolición con la que tenemos que impedir que un ejército de malvados guerrilleros invada nuestra base militar. «De esta forma, utilizamos una poderosa bola de hierro para destrozar a los vehículos enemigos o fabricar barricadas con elementos del entorno para situarlas en medio de la carretera que conduce a nuestras posiciones. Hay que hacer todo lo posible para que no sigan su camino y nos puedan atacar», añade.

¿Y dónde radica la diferencia entre jugarlo en una pantalla o en unas gafas de realidad virtual? «En la inmersión -explica Alfonso- que permite una nueva forma de interactuar con todos los elementos ya que con solo mirar hacia arriba vemos una serie de monitores que nos dan información indispensable para ir logrando nuestros objetivos, algo que en un monitor nos quitaría visión de juego». Asimismo, con este sistema envolvente, solo con mirar de reojo ya sabemos si hay enemigos rodeando nuestra posición para poder pasar sanos y salvos». «En otras palabras, «es como si realmente estuviéramos en la cabina de una grúa ya que tienes una visión de 360 grados de todo lo que sucede a tu alrededor como en la vida real», asegura el desarrollador vizcaíno.

Cuidado con romper la magia

Eso sí, Alfonso Toro admite que crear un juego de realidad virtual requiere mucho trabajo ya que si no está bien hecho, la magia desaparece. En ese sentido, es necesario que vaya fluido y programarlo especialmente para este tipo de dispositivos que cada vez poseen un hardware más potente para evitar las temidas ralentizaciones, al mismo tiempo que se está elevando la resolución gráfica de las gafas para lograr una experiencia visual muy similar a la que disfrutamos en nuestros monitores o pantallas de móvil.

Si se hacen bien las cosas, este emprendedor de Etxebarri pronostica que la realidad virtual será la gran protagonista del ocio digital en los próximos años. «La gente tiene muchas ganas de jugar así», añade. La mayor prueba de esto es la particular carrera entre gigantes tecnológicos de la talla de Facebook, que compró Oculus por 2.000 millones, Sony que tiene sus propias gafas para su consola PlayStation o Samsung, con un dispositivo similar enfocado a móviles y tabletas. «Todo el mundo quiere liderar este nuevo modelo de negocio porque ya están solventados la mayor parte de problemas que tenían los primeros modelos como los mareos o el cansancio ocular cuando pasabas bastante tiempo jugando», explica.

Una nueva frontera jugable que los desarrolladores del siglo XXI, como estos dos vizcaínos, están dispuestos a recorrer como aquellos colonos que se lanzaban con sus carretas a conquistar el Oeste americano. «Dentro de muy poco, todos tendremos nuestras gafas para jugar y ver películas rodadas para ellas. Es solo cuestión de tiempo aunque todavía tenemos mucho que trabajar para que se conviertan en un artículo de uso diario como una tableta o un móvil», añade. Tiempo al tiempo. De momento, están ya surgiendo tiendas especializadas en comercializar videojuegos de realidad virtual. «Esperemos que algún día podamos vivir de esto», asegura Alfonso Toro con optimismo. De momento, ya se han puesto a ello.

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