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ENTREVISTA A DANIEL SÁNCHEZ-CRESPO

«El desarrollo de videojuegos en España está como nunca»

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«El desarrollo de videojuegos en España está como nunca»
Daniel Sánchez-Crespo, durante la entrevista. / Archivo
Daniel Sánchez-Crespo tiene 38 años pero habla con la pasión de un recién llegado a la industria y con la confianza de quien ya es uno de sus modelos a seguir. Tiene motivos para ello. Novarama, el estudio del que es director ejecutivo, es el único español que ha acompañado el lanzamiento de una consola con la salida de su propio juego y uno de los pocos de nuestro país que desarrolla en exclusiva para una de las tres grandes del negocio, Sony. Acaba de empezar, pero 2013 se presenta como un buen año. Junto con Panini, acaban de poner a la venta 'Invizimals: Desafíos Ocultos', un juego de cartas coleccionables que traslada el alma y el espíritu de la franquicia que les ha llevado al éxito en la PSP al juego de mesa. Además anuncian «novedades gordas» para el E3 de este año que, sin duda, volverán a hacer del uso de la realidad aumentada el núcleo de la experiencia.
-¿Qué os impulsó a llevar 'Invizimals' al terreno de los juegos de cartas?
Después de la tercera entrega del título pensamos en tomarnos un descanso porque pretendíamos que la cuarta fuera algo bien pensado y meditado. Sin embargo, también queríamos que los chavales pudieran seguir jugando, así que nos propusimos hacer algo goloso y divertido. Nos encontramos que muchos de ellos estaban jugando a juegos de cartas con nuestros personajes, confeccionando los mazos con rotulador y cartulina, así que decidimos usar toda nuestra experiencia para hacer uno.
-Y aún así no abandonáis el uso de la realidad aumentada.
En efecto, el juego tiene dos vertientes: la tradicional, que ofrece la posibilidad de jugar en el patio del colegio, como con los juegos de cartas de toda la vida. Y la digital, que funciona mediante una aplicación gratuita que, descargada en PSP, PS Vita y dispositivos iOS y Android, permite que las cartas cobren vida cuando se les da la vuelta.
-¿Por qué el salto a dispositivos móviles? ¿Era algo natural?
No es un salto. Los otros tres juegos los hicimos para PSP y es evidente que si hiciéramos en un futuro un juego de 'Invizimals' sería para PS Vita. Pero también piensas que, sin sustituir a la plataforma, si alguien tiene un móvil porque no va a poder jugarlo. De hecho la idea surgió de Sony que nos dijo que lo importante era la marca 'Invizimals'.
-¿Ha sido difícil trabajar para varias plataformas a la vez?
La versión de PS Vita es la prioritaria pero cada sistema tiene su aplicación nativa. Es decir, iOS 5 tiene su propia aplicación, cada tipo de iPad también y lo mismo ocurre con Android, PSP y PS Vita. Ha sido un trabajo exhaustivo y, claro, hay diferencias gráficas entre unos y otros pero queríamos que cualquiera pudiera jugar en cualquier teléfono o tableta y creo que lo hemos conseguido.
-Cada título de 'Invizimals' es un juego cerrado. Pero 'Invizimals: Desafíos Ocultos' requiere de la compra más o menos periódica de cartas para sacar todo el jugo. ¿Cómo crees que se lo va a tomar el seguidor de la saga?
Al final, todos hemos hecho colecciones de cromos. De hecho, creo que es al revés. Una de las cosas que nos gustaban de los juegos de cartas es que son baratos. Es decir, con tres o cuatro sobres de cromos ya se puede empezar a jugar. Y eso son 3 o 4 euros, así que la barrera de entrada es muy baja. No te niego que si uno se vuelve muy fan acabara invirtiendo tanto como quiera pero esto siempre ha sido. Por otro lado nos gustaba mucho la vertiente social, el hecho de que los chavales se reúnan en el patio para jugarlo. Y además nos ha dado la posibilidad de hacer algo diferente y ventilar la cabeza después de tres entregas. Ha sido como llenar una página casi en blanco.
-Hasta el momento han salido figuritas, álbumes de cromos y ahora este juego de cartas. Cuando lanzasteis el primer 'Invizimals', ¿teníais planeado ofrecer este tipo de productos de la franquicia?
Evidentemente, cuando lanzamos 'Invizimals' no imaginábamos que saldría tan bien, pero tengo que decir que cuando estábamos diseñando nuestra IP sí soñábamos con que se podían hacer juguetes y planificábamos las cosas en esa dirección. En este sentido, nuestro director de arte hace muchísimos esfuerzos para que cada criatura sea memorable y para que la gente quiera tener un juguete de la misma. En resumen, teníamos sueños de grandeza, no nos los creíamos demasiado y se han convertido en realidad.
-¿Cuál crees que es la clave de 'Invizimals'?
Creo que tenemos una mitología fascinante y la colección de bichos más chula de toda la industria del videojuego. Y luego está el tema de la realidad aumentada, que es súper atractiva.
-Fuisteis pioneros en el uso de la realidad aumentada, ¿qué sentís al ver que productos como Nintendo 3DS se han subido al carro?
Sientes orgullo y también somos conscientes de que no nos podemos dormir. Esto ahora es como una carrera de caballos en la que vamos los primeros pero ya hay móviles y consolas como la portátil de Nintendo capaces de jugar con esto. Fuimos los primeros pero tenemos que seguir liderando el sector.
-Con el lanzamiento de PS Vita, salió 'Reality Fighters'. ¿Cómo ha funcionado?
Muy bien. Con respecto al número de consolas que había en el mercado ha sido un juego muy exitoso. Está claro que no va a vender tantas copias como 'Invizimals' porque la base de consolas es menor pero estamos muy orgullosos haber acompañado el lanzamiento de una consola con un juego. Además, en Japón ha funcionado bastante bien y hemos aprendido y ganado prestigio. Ahora sería más fácil vender 'Invizimals' en Japón, por ejemplo.
-¿Qué nuevos proyectos tenéis en mente?
Puedo decir que es la primera vez en cuatro años que no hemos sacado un título de 'Invizimals' y eso hay que corregirlo. Oiréis hablar de nosotros en eventos como el E3 y en voz alta porque estamos preparando cosas gordas.
-¿Quizá el salto a las consolas de sobremesa?
Estaría guay, ¿verdad? Si alguien lo hiciera sería la leche.
-Desde 2011, desarrolláis exclusivamente para Sony. ¿Os habéis planteado alguna vez cambiar de socio?
Honestamente, no. El nivel de soporte que requiere un estudio como Novarama, con lo raro que son sus juegos es un nivel muy alto. Nosotros lo hemos encontrado en Sony y fuera no sabemos lo que hay pero hace mucho frío. Un juego como 'Invizimals' no habría vendido nada si no hubiera tenido un apoyo de marketing brutal porque los juegos innovadores son más difíciles de explicar. La Wii no hubiera triunfado si no hubiera tenido detrás una campaña de marketing fuerte.
Situación de la industria
-¿Cómo ves la industria en España?
La veo como nunca de bien. Mires la plataforma que mires, en estos momentos hay un estudio español que está en primera línea. En portátiles, nosotros mismos; en consola doméstica, Mercury Steam con 'Castlevania'; en móviles, Digital Legends, y en Facebook, Digital Chocolate. Creo, sinceramente, que está más sana que nunca. En estos momentos, hay distribuidoras como Sony que están apoyando y eso es importante en un contexto como este de crisis. Hay mucha nostalgia por la edad de oro del software español en los ochenta, pero hay que decir que todos ellos juntos tenían el tamaño de Novarama y Novarama solo es una de las 20 o 30 empresas que hay en España. Va bien y se tiene que decir más.
-¿Qué consejo darías a un desarrollador que se esté iniciando en el mundillo?
Que evite las metas complicadas y haga un juego fácil, un 'Pac-man'. Y que se comprometa a acabar las cosas. Ahora hay miles de plataformas móviles en las que empezar a desarrollar.
Novedades de hardware
-El E3 de este año huele a nuevas consolas. ¿Qué esperas de ellas?
No tengo ni idea, porque he estado trabajando mucho y, sinceramente, no es mi sector. Espero que me traigan cosas tan buenas como esta generación en la que hemos ganado juegos en HD, demos gratuitas y experiencias increíbles como 'Journey' o 'Skyrim'. Con que me dé cuatro innovaciones como éstas estaría encantado. De todas maneras, no va a ser tan importante el hardware, cuyas mejoras vienen de serie por así decirlo, como los servicios, los contenidos que te puedas descargar o el componente social.
-¿Robará la Steam Box mercado a las consolas?
No. Es otro tipo de público y no tiene nada que ver. Es como si por jugar a 'Farmville' de Facebook 'Skyrim' fuera a desaparecer. Nada es excluyente. Llevo dos años escuchando "esto es lo nuevo y va a desplazar a lo anterior" pero yo de momento sigo esperando a 'The Last of Us'.
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Captura de pantalla de la opción de Realidad Aumentada que tiene el nuevo 'Invizimals: Desafíos Ocultos'. / Sony
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