El 30% de los profesores de primaria utiliza el 'software' como herramienta educativa en el aula
Ocho de cada diez docentes aprueban su uso y considera que pueden ser instrumentos eficaces
Un 79% de los padres también se muestra a favor de los juegos electrónicos en la enseñanza

Mario, en plena acción. / Archivo
Fun & Serious Game Festival, a punto de caramelo
Poco queda ya para la celebración del Fun & Serious Game Festival, que se celebrará del 26 de Noviembre al 2 de Diciembre, un certamen que reúne las dos visiones del ocio electrónico, la de los juegos de toda la vida y la de los videojuegos más enfocados hacia la educación o la simulación.
Entre las personalidades del sector que ya han confirmado su presencia se encuentra Charles Cecil, uno de los gurús de la industria del videojuego cofundador de 'Revolution Software' y creador de juegos como 'Broken Sword'. En esta ocasión Cecil hablará del éxito de su actual proyecto de 'crowdfunding' en la plataforma Kickstarter, con el que lleva recaudados 800.000 dólares, el doble de su petición inicial, con los que desarrollará la nueva entrega de la saga. Cecil hablará de las nuevas vías de negocio que se abren gracias a este tipo de plataformas y de cómo usarlas para conseguir mayores beneficios.
También participará en el festival Rod Nelson, ingeniero de F1 del equipo Lotus Renault, que fue ingeniero de pista de Fernando Alonso cuando consiguió sus dos campeonatos del mundo. Nelson ofrecerá una charla en la que nos explicará el uso de un 'serious game' desarrollado por la universidad de videojuegos DigiPen, con sede europea en Bilbao, que utilizan para la toma de decisiones estratégicas en un contexto complejo, como lo es la fase de calificación y la carrera de Fórmula 1, en el que hay muchísimos elementos que controlar. Entre otras utilidades, permite determinar al ingeniero cuál es el mejor momento para realizar un pit stop.
Junto a estas dos personalidades, varias mesas redondas tratarán sobre la industrida del videojuego, sin olvidar el plato fuerte del certamen, los premios. El pasado 1 de octubre se cerró el plazo para la presentación de candidaturas para la edición de este año, alcanzando las 354 candidaturas de videojuegos en categoría 'Serious Games' y 512 candidaturas de videojuegos de ocio.
Más allá de los 'Uncharted', 'Gears Of War' y 'Fifa' que cada año copan las listas de ventas, existe otro tipo de videojuegos que apenas acapara la atención de los medios comunicación, pero que forma parte de las herramientas que, cada vez más a menudo, utilizan profesores y maestros para impartir sus materias. Se trata del ocio electrónico enfocado a la educación, que lleva a su máxima expresión aquello que tanto repiten los pedagogos de "aprender divirtiéndose".
De hecho, la última encuesta realizada a este respecto indica que uno de cada tres profesores de primaria ya utiliza los videojuegos como herramienta para enseñar al alumno y, lo que es más interesante, el 99% de los que lo han hecho tiene intención de repetir la experiencia. Así se desprende del estudio de Videojuegos en las Aulas, realizado por Gfk, para la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe). El informe, que se ha realizado encuestando a más de 500 profesores de primaria, asegura que ocho de cada diez profesores aprueban su uso y considera que pueden ser una herramienta didáctica eficaz, "especialmente en asignaturas como Conocimiento del Medio, Matemáticas e Inglés".
Además de servir para el aprendizaje de contenidos, los profesores encuestados entienden que el 'software' lúdico favorece también el desarrollo de habilidades cognitivas, psicomotoras -destreza audiovisual y discriminación perceptiva, coordinación espacial y lateralidad- o capacidades personales -autonomía, autocontrol, autoestima, creatividad-.
Pero, ¿por qué atrapan los videojuegos al estudiante y por qué optan los profesores por introducirlos? Un 43% de los profesores encuestados lo tiene claro: sirven para motivar al alumno. Hay más razones, sin duda: es más ameno y agilizan y facilitan el aprendizaje, mejora la concentración del alumno y sirven para desarrollar más el temario, entre otras claves. Lo más curioso de todo es que no solo de juegos educativos viven las aulas, aunque su presencia en las aulas sea la dominante, con un 94,3% de títulos. También hay juegos infantiles (30,4%), representaciones virtuales de juegos tradicionales como cartas o juegos de mesa (17,1%) y géneros tan habituales del videojuego como los juegos de estrategia, aventura gráfica, plataformas y simulación.
El punto de vista de los padres
Gfk también ha encuestado a 300 padres de niños de 5 a 12 años, obteniendo que el 92% de los consultados aprueba el uso de los videojuegos como herramienta educativa. Así el 79% considera que pueden ser una herramienta eficaz para la transmisión de conocimiento. En este sentido, el estudio señala que en su tiempo de ocio, los videojuegos son la tercera afición más común entre los niños de estas edades, por detrás de la televisión y la práctica de deportes, y que un 72% de los pequeños juega a videojuegos, invirtiendo, de media, dos horas semanales.