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ITSASO ÁLVAREZ
Martes, 28 de mayo 2013, 09:00
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Los videojuegos pueden motivar la creatividad de los niños en un 30% y los hacen mejores narradores de historias. A los adultos les hacen más resistentes en el campo mental y emocional y les ayudan a enfrentarse a problemas complejos con mayor determinación. A esta serie de conclusiones han llegado numerosos estudios realizados en los últimos tiempos. Sin embargo, la industria de los videojuegos, la primera en volumen de negocio en el sector del ocio digital por delante del cine y la música, perpetúa roles que es imprescindible erradicar. Racismo, homofobia, machismo y groserías varias puestas en boca de los protagonistas de los juegos por parte de los programadores afean un universo pensado para divertir y entretener. Por otra parte, ¿nos hemos parado a pensar que a Indiana Jones nadie le vio un pelo en las piernas y, en cambio, Lara Croft en Tomb Rider, todo un boom en la industria de los videojuegos, luce un pantaloncito muy corto y una camiseta muy ajustada? El Parlamento Europeo llegó a aprobar un informe denunciando el mal uso de la figura femenina en un sector que da rienda suelta a un universo repleto de insinuantes y voluptuosas mujeres vestidas con prendas que dejan muy poco espacio a la imaginación. Hay incluso juegos que prestan atención preferente al bamboleo de los pechos de las protagonistas. Seamos francos, en la mayor parte de los videojuegos, si la mujer no es un objeto a salvar, es una chica semidesnuda armada con una metralleta.
Pero el problema no se queda sólo en la superficie. Aunque no es todavía mayoritario, otro germen virulento surge en las entrañas de las videoconsolas: el acoso sexista. Las mujeres jugadoras, que son ya el 47% de los gamers (jugadores), es decir, casi la mitad, reciben cuando juegan online comentarios que desbordan animadversión, rencor e incluso odio. "Mensajes obscenos y degradantes por parte de jugadores varones por el mero hecho de ser chicas", según denuncia Urko Fernández, director de proyectos de Pantallas Amigas, iniciativa que tiene como misión la promoción del uso seguro de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y la adolescencia. Las vejaciones alcanzan tal magnitud y periodicidad que hay blogs como 'Fat, ugly or slutty' que se ocupan de recoger los comentarios a los que se ven sometidas por parte de sus compañeros masculinos. Sus autoras son tres chicas estadounidenses, jugadoras de videojuegos hartas de recibir mensajes de mal gusto por parte de desaprensivos.
No es difícil hacer acopio, por tanto, de algunas coletillas hirientes que las mujeres reciben durante una partida. Desde un "no juegas mal para ser mujer" a un "vuélvete a la cocina y saca tus malditas manos de los controles", pasando por "espero que tu novio te pegue. No, espera, no creo que tú puedas conseguir ningún novio", o incluso "te violaría". Los autores de estos maltratos no parecen entender que haya chicas, como ellos, a las que les gusten los disparos, la sangre, los sesos volando, las cabezas rodando, la gente destripada, los zombies Ay, si a una mujer se le ocurre participar en un videojuego de fútbol, lo mismo le dirán que se vaya a limpiar botas. "El insulto más común hacia las jugadoras es 'puta', que generalmente va acompañado de peticiones de favores sexuales", según recoge un estudio publicado por la compañía Price Charting que contó con la participación de 800 jugadores. En este análisis, el 63% de las mujeres encuestadas aseguraron haber sido ciberacosadas. En el mundo anglosajón se ha acuñado un término, la 'rape culture' o cultura de la violación, como parte inherente de los videojuegos; en otras palabras, la conversación, los chistes y las acciones que normalizan la violación y que están a la orden del día en las partidas online.
Amenazas delictivas
"Las amenazas son absolutamente delictivas y se realizan sin ningún tipo de control. ¿Y si son niñas de once o doce años las que están jugando en ese momento y, por tanto, las que las reciben?", plantea Urko Fernández. Este primer choque suele ser suficiente para que muchas se digan 'esto no es lo mío'". Para algo está el botón de silenciar y de bloquear, se dirán muchos usuarios. ¿Pero hasta qué punto se puede actuar con total impunidad? Muchas chicas dejan de participar en cierto tipo de videojuegos. Se ven obligadas por la industria y la comunidad en línea a ocultar o mentir sobre su sexo a la hora de jugar o a dejarlo y a buscar, si quieren seguir, videojuegos de otro estilo. Juegos 'para chicas' centrados en temáticas como la cocina, el diseño de moda o las mascotas. "Al salir de ese mundo o al no poder estar en él de una forma tan agresiva tampoco van a crecer en él. Entonces, son pocas las que llegan como profesionales a dedicarse a la industria de los videojuegos como diseñadoras y programadoras. Y sin embargo, hay una demanda. La industria está ahora mismo en esa tesitura", revela el director de proyectos de Pantallas Amigas.
En su opinión, es necesario "hacer frente a las actitudes machistas y misóginas". Industria y 'gamers' deben "admitir las desigualdades y las conductas inapropiadas que se producen", y se deben poner "medios para evitar que sigan influenciando a las generaciones más jóvenes". Asimismo, apela a la industria para que incorpore a los videojuegos "modelos más igualitarios". Entre los modelos a seguir, destaca juegos realizados por mujeres como Journey (2012) y Portal (2007), "éxitos mundiales de ventas". También cita la iniciativa de la futbolista gallega Verónica Boquete, que ha lanzado una propuesta a través de la Change.org para que el FIFA, uno de los videojuegos más vendidos del mundo, incluya mujeres entre sus jugadores. "Parece una tontería, pero no lo es. Animaría a las chicas que, como yo, amamos el fútbol a desarrollar su pasión", explica. Su iniciativa ha recabado hasta la fecha más de 32.000 firmas.
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