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"Tengo un videojuego para los enfermos de cáncer"

Pamela M. Kato Miembro del Consejo Asesor en videojuegos para la Salud de Europa

PPLL

Sábado, 10 de septiembre 2011, 13:30

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Hace menos de una década que Pamela M. Kato cogió un videojuego por primera vez. ¡Y casi no los ha vuelto a soltar! Lo hizo en HopeLab, una organización sin ánimo de lucro que utiliza la tecnología para mejorar la salud de niños y adolescentes. Actualmente, esta psicóloga trabaja en el Centro de Seguridad del Paciente de UMC Utrecht, donde desarrolla un juego serio para médicos.

- ¿De qué le sirvió conocer los juegos comerciales?

- Fueron muy útiles para crear 'juegos serios' divertidos y jugables.

- ¿Qué se debe hacer para que cambie la concepción de los videojuegos como algo exclusivo para el ocio?

- Cuando entiendan que esta diversión se puede aplicar para ayudar a alguien, la cosa cambiará. Ahora el mundo es digital e interactivo. Aprendemos de otra manera. Antes solíamos ir a la biblioteca a coger libros. Ahora vamos a Internet.

- 'Re-mission', su primer juego en HopeLab, tiene seis años y continúa estando vigente.

- ¡Sí! Esto es algo fantástico de los 'serious games'. Tienen una vida más larga que los comerciales.

- ¿En qué consiste?

- El objetivo es mejorar la adherencia al tratamiento de los enfermos de cáncer. Sobre todo para adolescentes y adultos jóvenes, que suelen ser más rebeldes a la hora de tomar la medicación. Lo más difícil fue cómo hacer que el cáncer pareciera divertido. Para mí puede ser muy deprimente, pero para ellos es su vida.

- ¿Cómo funciona?

- Los pacientes van por las distintas partes del cuerpo y luchan contra el cáncer o sus efectos secundarios. No sólo se divierten, sino que ven cómo la medicación funciona dentro del cuerpo y por qué deben tomarla.

- Ahora está trabajando en uno para profesionales de la salud...

- Sí. Ahora renemos que empezar la investigación para ver qué resultados da. Por ejemplo, se podrán escuchar charlas de expertos en seguridad del paciente. Aunque lo realmente interesante es cómo pueden aprender a controlar su fisiología y que no se estresen, sobre todo, cuando entren al quirófano.

- ¿Ayudaría a su generalización que los 'serious games' estuvieran disponibles para consolas?

- Desde luego. Intenté sacar mi juego para una, pero es muy caro y los presupuestos son muy limitados. Las compañías sólo apuestan por títulos que hagan millones de euros. Y prefieren no arriesgar con 'serious games'. Por suerte, esto parece que está cambiando. Se necesitarán nuevos formatos y los juegos serios pueden enganchar a la gente.

- ¿Cuál es el siguiente paso en los juegos de salud?

- La rehabilitación física tiene muchas posibilidades, porque los videojuegos son ahora algo activo que se practica en compañía.

- ¿Son importantes eventos como el Fun&Serious Games Festival?

- Completamente. El problema es que mucha gente que está desarrollando estos juegos no ha crecido con videojuegos. Necesitan abrir la mente a los 'serious games', saber qué son, qué pueden hacer, qué aspecto t

Hace menos de una década que Pamela M. Kato cogió un videojuego por primera vez. ¡Y casi no los ha vuelto a soltar! Lo hizo en HopeLab, una organización sin ánimo de lucro que utiliza la tecnología para mejorar la salud de niños y adolescentes. Actualmente, esta psicóloga trabaja en el Centro de Seguridad del Paciente de UMC Utrecht, donde desarrolla un juego serio para médicos.

- ¿De qué le sirvió conocer los juegos comerciales?

- Fueron muy útiles para crear 'juegos serios' divertidos y jugables.

- ¿Qué se debe hacer para que cambie la concepción de los videojuegos como algo exclusivo para el ocio?

- Cuando entiendan que esta diversión se puede aplicar para ayudar a alguien, la cosa cambiará. Ahora el mundo es digital e interactivo. Aprendemos de otra manera. Antes solíamos ir a la biblioteca a coger libros. Ahora vamos a Internet.

- 'Re-mission', su primer juego en HopeLab, tiene seis años y continúa estando vigente.

- ¡Sí! Esto es algo fantástico de los 'serious games'. Tienen una vida más larga que los comerciales.

- ¿En qué consiste?

- El objetivo es mejorar la adherencia al tratamiento de los enfermos de cáncer. Sobre todo para adolescentes y adultos jóvenes, que suelen ser más rebeldes a la hora de tomar la medicación. Lo más difícil fue cómo hacer que el cáncer pareciera divertido. Para mí puede ser muy deprimente, pero para ellos es su vida.

- ¿Cómo funciona?

- Los pacientes van por las distintas partes del cuerpo y luchan contra el cáncer o sus efectos secundarios. No sólo se divierten, sino que ven cómo la medicación funciona dentro del cuerpo y por qué deben tomarla.

- Ahora está trabajando en uno para profesionales de la salud...

- Sí. Ahora renemos que empezar la investigación para ver qué resultados da. Por ejemplo, se podrán escuchar charlas de expertos en seguridad del paciente. Aunque lo realmente interesante es cómo pueden aprender a controlar su fisiología y que no se estresen, sobre todo, cuando entren al quirófano.

- ¿Ayudaría a su generalización que los 'serious games' estuvieran disponibles para consolas?

- Desde luego. Intenté sacar mi juego para una, pero es muy caro y los presupuestos son muy limitados. Las compañías sólo apuestan por títulos que hagan millones de euros. Y prefieren no arriesgar con 'serious games'. Por suerte, esto parece que está cambiando. Se necesitarán nuevos formatos y los juegos serios pueden enganchar a la gente.

- ¿Cuál es el siguiente paso en los juegos de salud?

- La rehabilitación física tiene muchas posibilidades, porque los videojuegos son ahora algo activo que se practica en compañía.

- ¿Son importantes eventos como el Fun&Serious Games Festival?

- Completamente. El problema es que mucha gente que está desarrollando estos juegos no ha crecido con videojuegos. Necesitan abrir la mente a los 'serious games', saber qué son, qué pueden hacer, qué aspecto t

Hace menos de una década que Pamela M. Kato cogió un videojuego por primera vez. ¡Y casi no los ha vuelto a soltar! Lo hizo en HopeLab, una organización sin ánimo de lucro que utiliza la tecnología para mejorar la salud de niños y adolescentes. Actualmente, esta psicóloga trabaja en el Centro de Seguridad del Paciente de UMC Utrecht, donde desarrolla un juego serio para médicos.

- ¿De qué le sirvió conocer los juegos comerciales?

- Fueron muy útiles para crear 'juegos serios' divertidos y jugables.

- ¿Qué se debe hacer para que cambie la concepción de los videojuegos como algo exclusivo para el ocio?

- Cuando entiendan que esta diversión se puede aplicar para ayudar a alguien, la cosa cambiará. Ahora el mundo es digital e interactivo. Aprendemos de otra manera. Antes solíamos ir a la biblioteca a coger libros. Ahora vamos a Internet.

- 'Re-mission', su primer juego en HopeLab, tiene seis años y continúa estando vigente.

- ¡Sí! Esto es algo fantástico de los 'serious games'. Tienen una vida más larga que los comerciales.

- ¿En qué consiste?

- El objetivo es mejorar la adherencia al tratamiento de los enfermos de cáncer. Sobre todo para adolescentes y adultos jóvenes, que suelen ser más rebeldes a la hora de tomar la medicación. Lo más difícil fue cómo hacer que el cáncer pareciera divertido. Para mí puede ser muy deprimente, pero para ellos es su vida.

- ¿Cómo funciona?

- Los pacientes van por las distintas partes del cuerpo y luchan contra el cáncer o sus efectos secundarios. No sólo se divierten, sino que ven cómo la medicación funciona dentro del cuerpo y por qué deben tomarla.

- Ahora está trabajando en uno para profesionales de la salud...

- Sí. Ahora renemos que empezar la investigación para ver qué resultados da. Por ejemplo, se podrán escuchar charlas de expertos en seguridad del paciente. Aunque lo realmente interesante es cómo pueden aprender a controlar su fisiología y que no se estresen, sobre todo, cuando entren al quirófano.

- ¿Ayudaría a su generalización que los 'serious games' estuvieran disponibles para consolas?

- Desde luego. Intenté sacar mi juego para una, pero es muy caro y los presupuestos son muy limitados. Las compañías sólo apuestan por títulos que hagan millones de euros. Y prefieren no arriesgar con 'serious games'. Por suerte, esto parece que está cambiando. Se necesitarán nuevos formatos y los juegos serios pueden enganchar a la gente.

- ¿Cuál es el siguiente paso en los juegos de salud?

- La rehabilitación física tiene muchas posibilidades, porque los videojuegos son ahora algo activo que se practica en compañía.

- ¿Son importantes eventos como el Fun&Serious Games Festival?

- Completamente. El problema es que mucha gente que está desarrollando estos juegos no ha crecido con videojuegos. Necesitan abrir la mente a los 'serious games', saber qué son, qué pueden hacer, qué aspecto tienen... Y poner esto en un ambiente que también sea divertido. El evento de Bilbao será estupendo. Va a ser un gran paso hacia adelante para dar a conocer este mundo.

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