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Videojuego de realidad virtual.
Jugar en serio

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El sector del videojuego, que no deja de crecer en España, quiere conquistar los mercados internacionales. Sobra talento y formación, pero falta tejido industrial y apoyo institucional

j. mikel fonseca

Lunes, 11 de septiembre 2017, 01:34

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El sector del videojuego en España quiere hacerse mayor y convertirse en industria. Este negocio, que en 2016 facturó 617 millones de euros según los datos de DEV, la principal asociación de empresas productoras españolas, vive un momento dulce y no deja de crecer, a un ritmo del 20% por año desde hace cuatro. Pero sus principales actores, los estudios de desarrollado, creen que al ocio digital le falta un importante paso para despegar definitivamente: más apoyo institucional y, en particular, una fiscalidad que permita dar consistencia al por ahora frágil e incipiente tejido industrial de este sector.

Es por ello que más de una treintena de estudios de software españoles -DEV estima que existen cerca de medio millar en el país- y una cuarentena de desarrolladores a título propio han firmado un manifiesto a fin de abrir vías para hacer una radiografía del sector y determinar qué acciones conjuntas pueden llevar a cabo para materializar este despegue.

El videojuego en España

  • 617 millones de euros facturó el sector del videojuego en 2016

  • 450 estudios desarrollan productos de este tipo de ocio digital, que ocupa a 5.440 profesionales

La principal reivindicación del manifiesto es una tributación acorde a las realidades del sector. «Esto no es como abrir una panadería, que al día siguiente ya estás vendiendo pan. Un estudio pequeño -los llamados 'indies'- tarda de media tres años en sacar su primer juego». Habla Arturo Monedero, programador jefe en Delirium Studios, una pequeña desarrolladora bilbaína que suscribe el manifiesto. Suyo es 'Los ríos de Alice', un multipremiado videojuego de estética preciosista -sus animaciones están dibujadas a mano- y con banda sonora a cargo de la banda Vetusta Morla. «Pedimos más generosidad durante esta primera etapa. Las fiscalidad actual merma la capacidad de un estudio que está empezando de sacar un producto de calidad», critica. Según los datos, solo un tercio de las empresas de videojuegos ha recibido algún tipo de ayuda pública.

Los firmantes acusan de hermetismo a DEV -cuyo último presidente, Ignacio Pérez Dolset, tuvo que dimitir por su presunta implicación en una trama de corrupción junto a su hermano-, pero al mismo tiempo le tienden la mano para colaborar. El secretario técnico de la asociación, Emanuele Carisio, asegura que «son los jóvenes los que tienen que dar respuesta a los nuevos desafíos», aunque se muestra «completamente abierto» a colaborar con los profesionales firmantes del manifiesto una vez DEV elija a su nueva cúpula directiva.

Carisio coincide plenamente con la importancia de una fiscalidad más reducida. «Si ya es difícil arrancar para las Pymes y los autónomos, en este sector se hace aún más patente. Hacen falta políticas que incentiven a invertir en los videojuegos, todavía falta interés por apoyarnos», critica Carisio. A diferencia de otros sectores, estas empresas no tienen, ni necesitan, activos materiales. Si acaso, una oficina y unos ordenadores. El principal activo es la materia gris. Talento. «Hace falta convencer al inversor de que apueste por un proyecto, por una idea, y no por algo tangible».

«Hacen falta políticas que incentiven a invertir en los videojuegos»

Emanuele Carisio, DEV

Y talento para el noveno arte en España hay de sobra. Por ejemplo, en Mercury Steam, un estudio que ha resucitado algunos títulos japoneses legendarios trabajando directamente para empresas como Nintendo o Konami. O el reciente 'Rime', obra de Tequila Works, una aventura independiente cuya estética de corte Pixar se ha ganado el favor de casi toda la prensa especializada internacional y se postula como uno de los favoritos a juego del año en su categoría. Kevin Cerdá, veterano programador de este estudio, suscribe la visión de sus compañeros: «En todo el tiempo que llevo dedicándome a esto, nunca me ha parecido tan incierto el futuro como ahora».

Tampoco falta formación. La U-Tad y Digipen son dos universidades especializadas en el videojuego que para Monedero incluso «permiten mirar al resto de países por encima del hombro». Tampoco faltan cursos ni másteres, y poco a poco llegan también a la educación pública. Entre el profesorado se encuentran los primeros creadores de videojuegos españoles, una generación totalmente autodidacta. Pero para Carisio el problema es otro. Las estimaciones de DEV apuntan a unos 2.000 graduados para el próximo curso, «una cantidad que el mercado laboral no puede absorber».

«Nunca el futuro me ha parecido tan incierto como ahora»

Kevin Cerdá, Tequila Works

En España hay 5.440 profesionales en el sector del videojuego. Pero la mitad de los estudios de desarrollo españoles tienen una plantilla inferior a cinco empleados, y solo el 13% tiene más de 25. Esto dificulta, por ejemplo, que puedan acoger a recién licenciados mediante un programa de prácticas. Éstos tienen la formación, pero les falta experiencia. La situación se agrava, reflexiona Carisio, por una demanda «superespecializada» de este mercado laboral frente la oferta de jóvenes que buscan, precisamente, una primer especialización. Por ejemplo, un videojuego en el que el agua juegue un papel importante requerirá a un programador con talento específico para recrear el movimiento y la textura del fluido.

Público global

En el mercado mundial del videojuego, España ocupa la octava posición en el ránking por ingresos. China, Estados Unidos y Japón lideran la lista y se reparten casi las tres cuartas partes del pastel de este negocio. «Hay que pensar siempre en un público global», considera Monedero. «Que cualquier persona del mundo se pueda sentir atraída por tu producto. Hacer lo contrario es casi un suicidio empresarial».

«Hay que pensar en un público global; tu producto tiene que gustar en todo el mundo»

Arturo Monedero, Delirium

Pero no solo el mercado extranjero es tentador para los desarrolladores: también lo son sus empresas. Francia, pone como ejemplo Carisio, lleva años incentivando esta industria, lo que ha permitido a la empresa de videojuegos gala Ubisoft ser una de las más competitivas del mercado internacional. Cerdá lo ratifica: «Parece que nuestro Gobierno no se moja mucho para apoyar esta industria», critica. Por su parte, Monedero conoce muchos casos de compañeros brillantes que prefieren labrarse un futuro en una compañía extranjera antes que intentarlo en casa. El prestigio de trabajar en un título de renombre y unos «sueldos bestiales» son las principales razones, junto a la seguridad «de que son empresas que van a durar». El símil se presta evidente: «Están en la Champions, nosotros no».

La gran oportunidad de futuro para el sector del videojuego

«Hemos perdido el tren de los móviles y de las tiendas online, pero en realidad virtual podemos destacar». La apuesta de Carisio es clara. Los grandes titanes de la industria ya han mostrado sus cartas: Microsoft lleva desde 2015 dando guerra con sus Hololens -una suerte de casco-gafa que mezcla la realidad con gráficos digitales- mientras que Apple, con su ARKit -la misma idea que Microsoft, pero en la pantalla del teléfono-, y Google, con su ARCore -en la misma línea que Apple-, lanzaron su órdago este año. Tampoco Sony, ni HTC, ni Samsung han querido perder su trozo del pastel y tienen sus propias propuestas. Sin olvidar a Facebook, que en 2014 y por 2.000 millones de dólares (1.450 millones de euros) adquirió Occulus, la empresa pionera en esta tecnología. El precio de la realidad virtual se ha democratizado mucho, pero le falta el condimento necesario para triunfar: buenas aplicaciones y juegos. A excepción de Pokémon Go, el gran éxito del verano pasado, de momento pocas apps sacan provecho de la realidad virtual, una oportunidad de oro para los estudios españoles. «Hay poca competencia y se monetiza fácil», sentencia Carisio.

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