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Barcelona acoge al sector del videojuego en la última edición de Gamelab

La industria declara estar en una situación de “emocionante caos”, efervescencia y constante reajuste

27.06.13 - 12:13 -
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Barcelona acoge al sector del videojuego en la última edición de Gamelab
El secretario de Estado de Cultura, José María Lasalle y el conseller de Cultura de la Generalitat, Ferrán Mascarell, durante la inauguración. Marta Pérez

La diversidad y las múltiples derivas que cohabitan en el sector del ocio interactivo mantienen a la industria del videojuego en una situación de "emocionante caos", de efervescencia y de reajuste constante. Así se ha puesto de manifiesto en la jornada inaugural de la IX edición de Gamelab, Feria del Videojuego y el Ocio Interactivo, que se celebra en Barcelona hasta el próximo viernes.

La industria vive "un caos emocionante" que tenderá inevitablemente a ordenarse, ha indicado en una entrevista con Efe el director de Gamelab, Iván Fernández-Lobo. A su juicio, incluso los proyectos más experimentales del ocio interactivo, como aquellos diseñados para gafas de realidad aumentada, tendrán un impacto no sólo en el discurrir de la industria, sino incluso en la vida cotidiana, por ejemplo, en medicina.

El director de la Feria ha pronosticado una "lucha encarnizada" de las nuevas consolas y los dispositivos emergentes: "Por primera vez nadie sabe lo que van a suponer las nuevas consolas, dónde o cómo se van a situar", ha aseverado. El cofundador de Social Point, Andrés Bou, ha indicado que las consolas clásicas están "en declive", aunque está convencido de que seguirán teniendo un hueco en un mercado que ahora tienen que compartir con muchos otros: dispositivos alternativos, aplicaciones móviles, juegos para navegador y títulos sociales.

Social Point, "la tercera compañía más importante en juegos para Facebook", es una empresa española cuyos títulos -entre ellos "Dragon City" y "Social Empires"- tienen 45 millones de usuarios activos al mes. Hasta hace poco se consideraba el juego móvil como una tendencia emergente, pero Fernández-Lobo ha explicado que ya supone el 50 % de la facturación del mercado global. Destacados desarrolladores han reflexionado en Gamelab sobre la necesidad de hacer títulos más profundos, que no se limiten a trasladar a un dispositivo móvil la experiencia de juego de una consola o un PC, y también sobre las plataformas y los modelos de negocio más rentables para estos desarrollos.

Aunque el mercado de las aplicaciones móviles tiene apenas seis años, algunos empiezan a notar cierta falta de originalidad en las propuestas de juego, demasiadas réplicas de las fórmulas de éxito. En ese sentido, el portavoz de la compañía Playground Publishing, Wilhelm Taht, ha destacado que a diario se publican 200 nuevos juegos en iOS (el sistema operativo móvil de Apple) pero "se ve poca innovación" en ellos."Para tener éxito hay que hacer algo radicalmente diferente a lo demás y no observo que eso esté sucediendo", ha afirmado.

Fernández-Lobo también ha reconocido que existe "algo de burbuja" en el juego móvil. Para Corey King, impulsor del proyecto móvil de realidad aumentada "Clandestine: Anomaly", ha llegado el momento de demostrar a la audiencia que los desarrolladores pueden hacer juegos más sofisticados, expandir sus fronteras.

"Hay que mostrarles algo que nunca hayan visto, permitirles tener una experiencia que les haga conectar con la tecnología. La historia debe ser el nexo entre la tecnología y el arte, que es el que aporta la emoción", ha dicho en una entrevista con Efe. King trabaja en un juego de "realidad emergente": el entorno cotidiano del jugador es el escenario del juego, donde aparecerán personajes tridimensionales de realidad aumentada, y el usuario el verdadero protagonista.

"Clandestine: Anomaly", que llegará a iOS y Android en 2014, es una aventura épica de ciencia ficción que combinará rol con estrategia y terror. King cree que las gafas de realidad aumentada supondrán la próxima frontera para el ocio interactivo, que terminará por transformar por completo la realidad en juego. Al final, por muy innovadora, emocional o real que sea una apuesta, no tendrá éxito si no consigue divertir. Todos en Gamelab coinciden en eso.

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