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Un código para animarlos a todos

De los diez seleccionados este año al Oscar a los Mejores Efectos Especiales, siete utilizan el ‘software’ de Marcos Fajardo, la mente detrás de la empresa española Solid Angle

30.01.14 - 12:59 -
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Marcos Fajardo, en la sede madrileña de Solid Angle. Virginia Carrasco

Una de las piezas que mueven el engranaje del mejor cine de animación, haciéndolo cada vez más indistinguible de la realidad, se esconde en una oficina de Gran Vía de Madrid. El local, absolutamente diáfano salvo por las mesas con ordenadores y personas que silenciosamente escriben código, tiene como estandarte, en mitad de una amplia pared blanca, una ecuación.

La misma de renderizado que aparece en la tarjeta de visita de Marcos Fajardo, el artífice de Solid Angle, la empresa española cuyo trabajo está detrás de cientos de películas, videojuegos y series de animación. Fajardo empezó a escribir el código mientras era un estudiante. «Llevo haciendo este ‘software’ desde hace años. En 1997 empecé haciendo la infraestructura».

Un método personal

El método de Fajardo durante los primeros años fue trabajar para diversas empresas, ganando un sueldo menor a condición de quedarse con la propiedad intelectual de su trabajo. «Me llevaba mi software y lo desarrollaba allí, pero nunca les daba la licencia, me la quedaba yo», recuerda este arquitecto de ‘software’. «Iba de empresa en empresa hasta que, al cabo de unos años, tenía al fin un ‘software’ muy potente que era mío».

Explicado coloquialmente, renderizar consiste en crear, mediante una representación matemática, una imagen fotorrealista en dos dimensiones de un modelo 3D, sea un objeto vivo o inanimado, con texturas, luces y cámara. La obsesión de Fajardo era crear esa herramienta técnica que permitiera a los estudios crear mejores animaciones.

Antes incluso de terminar la carrera, una empresa de Toronto le encontró por internet y quedó impresionada con la simulación de luz que conseguía realizar su renderizador de trazado de rayos estocástico. «Mi web era muy primitiva, pero con imágenes bonitas de lo que hacía mi software. Era justo lo que ellos necesitaban: haces de luz en entornos con humo, justo lo que hay en los conciertos. Ningún otro software del mercado hacía eso, o si lo hacía, lo hacía mal o lento».

Cast Software diseñaba escenarios virtuales para iluminación de conciertos de rock, «como los de «U2 o Cher», precisa Fajardo. Ese tipo de macro-eventos se prediseñan en un ordenador, con un paquete de CAD (Diseño Asistido por Computadora, por sus siglas en inglés) que va conectado a una mesa de control con todas las luces, programadas por ordenador.

«Eran 500 luces con movimientos coreografiados, y mi software, programado con sus sistemas, permitía ver una representación realista de cómo iban a quedar las luces en el escenario mucho antes de que estuviera montado. Esto era 1998, fue la primera licencia que vendí y la primera aplicación que me dio de comer. A partir de ahí empecé a orientarlo al cine».

Identificar el mercado

En aquella época apenas se había estrenado Toy Story, la primera película hecha íntegramente por ordenador, pero este programador identificó fácilmente el mercado al que debía dirigirse. «Me di cuenta de que en cine tenía mucho potencial. Toy Story fue la primera, pero antes de eso hubo películas como, por ejemplo, Parque Jurásico, que no son de animación pero tienen muchos efectos por ordenador. Cada año había el doble de películas basadas en efectos, con el doble de planos... estaba muy claro que iba a explotar y pillé esa ola al principio».

Durante el año que pasó en Toronto, y debido a su peculiar estrategia de conservar la propiedad intelectual a cambio de cobrar menos, Fajardo vivió un poco a salto de mata. Sin embargo, dos años después, estaba enfundado en un traje en Los Ángeles.

«Les dieron un premio Emmy en la categoría de tecnología. Fue el primer reconocimiento que tuvo el software, no a mí directamente, pero sí a mi único cliente. Estuvo muy bien, fuimos a la gala y nos fotografiamos con la estatuilla», recuerda.

Los siguientes años Fajardo siguió igual, de empresa en empresa, en Sony, en Zinkia, alimentando y mejorando línea a línea el ‘software’ que empezó a escribir años antes. La estrategia dio sus frutos cuando, en 2009, pudo fundar al fin Solid Angle, hoy una empresa de 25 empleados con sedes en Madrid y Londres. Perole costó mucho trabajo. «Si vas a trabajar a cualquier empresa grande, lo primero que te piden es que todo lo que hagas sea de la empresa. Tuve que luchar muy fuerte en la negociación con algunas», reconoce.

En algún momento del camino, coincidiendo con el estreno en salas de El Fin de los Días, protagonizada por Arnold Schwartzenegger, el ‘software’ que hasta entonces Fajardo bautizó RenderAPI empezó a conocerse como Arnold. Al principio fue una broma entre amigos, pero lo cierto es que el nuevo nombre, pegadizo, calaba rápido en la gente.

La conquista de Arnold

Poco a poco, fueron añadiéndose a Arnold nuevas líneas de código, características, algoritmos. En definitiva, formas de obtener un aspecto visual más rico optimizando los tiempos de computación o la memoria utilizada. Y los resultados comenzaron a llegar.

Hoy Arnold es ya un lugar común en la industria de la animación y, aunque imperceptible para el espectador, está en todas partes: en Alicia en el País de las Maravillas de Tim Burton, un episodio de Pocoyó o un trailer para el nuevo Assassins’ Creed para PlayStation. «Pasito a pasito nos hemos metido. Somos, si no el líder, la segunda empresa más importante del mundo en ‘software’ de visualización para cine y efectos especiales», dice Fajardo, un hombre alto y delgado, con barba de dos días, un cabello vigorosamente ralo y una sorprendente mezcla de humildad y ambición.

Están siendo días frenéticos para la empresa. En los Premios de la Academia de este año, de los diez pre-seleccionados al Oscar a Mejores Efectos Especiales, siete están hechas íntegramente o en parte con Arnold. De las finalmente cinco nominadas, sólo El Hobbit no emplea este ‘software’. En los premios BAFTA 2014 igual: de cinco nominados, cuatro usan Arnold. «Esto es un cambio brutal en nuestra industria porque, hasta hace poco, el ‘software’ con el que se hacían todas las películas era el que vende Pixar, que además de hacer películas comercializa su programa», dice Fajardo.

«Cuando yo empecé ni me imaginaba poder competir con ellos, tienen un equipo brutal de ingenieros. Era el mejor del mundo. Sigue siendo un equipo genial, pero ahora tenemos otro igual de bueno o mejor».

«Este año ha supuesto un salto tremendo en nuestra aportación a películas de grandes presupuestos. Pacific Rim, Star Trek, El Llanero Solitario, Gravity, Iron Man 3, un montón de películas. Pero espero que lleguemos al 100%».

Terminar una película de animación lleva unos dos o tres años desde la fase de pre-producción. Fajardo y su equipo entran al principio del proceso, cuando los creadores tienen claro el aspecto visual. «Depende de si quieren algo muy realista, que parezcan actores de verdad, o si quieren algo de dibujos animados. El ‘look’ de la película define qué herramienta visual de renderizado van a usar. Nuestro ‘software’ se adapta bien a ambos, por lo que cada vez más proyectos lo utilizan», dice el fundador de Solid Angle, cuyo negocio con el cine consiste en la venta de licencias del programa.

De Madrid a Hollywood

Esta transacción se hace en función del número de máquinas que la empresa o el estudio tengan. «Cuanto más grande es la película, más máquinas necesita para procesar estos fotogramas, pero normalmente no hacemos trabajo creativo, les vendemos una licencia y el estudio tiene sus artistas digitales, ellos hacen ese trabajo», dice Fajardo.

Sin embargo, esto no significa que no tengan que pisar a menudo el ‘backstage’ técnico de Hollywood. «Cuando son proyectos importantes, como películas de mucho presupuesto, y hay un problema técnico con Arnold, no tengo problema en irme a su estudio una semana o un mes, ser parte de su equipo, trabajar codo con codo y resolver el problema, que suele ser de tipo matemático», dice Fajardo. Este año les pasó con un par de películas.

La animación española, en su mayoría, confía en Arnold como renderizador. Entre las producciones más recientes, Justin y la espada del valor de los granadinos Kandor Graphics, o la producción hispano-argentina Futbolín, de Juan José Campanella, están hechas con el software de Fajardo y su equipo.

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Creación diseñada con Arnold. Solid Angle

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