Jordan Mechner: «La realidad virtual va a cambiar toda nuestra vida»

Jordan Mechner ha recibido uno de los tres galardones honoríficos que concede este año el festival Fun & Serious./Borja Agudo
Jordan Mechner ha recibido uno de los tres galardones honoríficos que concede este año el festival Fun & Serious. / Borja Agudo

Homenajeado en el Fun& Serious, era apenas un crío cuando diseñó en un Apple II 'Prince of Persia', un videojuego revolucionario que Hollywood convirtió en una superproducción

IKER CORTÉS

En 1989, Jordan Mechner (Nueva York, 1964) revolucionó la industria del videojuego con ‘Prince of Persia’, un juego que mezclaba plataformas, puzles, algo de acción y saltos imposibles con una animación que parecía de otro planeta. Dos décadas después, la franquicia que había puesto en pie con tan solo 25 años se convertía en todo un taquillazo cinematográfico. El diseñador recibe uno de los tres premios honoríficos que otorga el Fun & Serious.

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– Siempre fue un amante del cine. ¿Se acercó a los videojuegos porque le permitía contar historias audiovisuales de forma barata?

– Sí, totalmente. Si no hubieran aparecido los videojuegos cuando yo tenía 15 o 16 años, hubiera intentado convertirme en animador de Disney. Quería hacer películas y contar historias y lo que me gustaba mucho de ordenadores como el Apple II es que un niño como yo podía crear universos a nivel profesional.

– Sorprende, sin embargo, que optara por estudiar Psicología.

– Eso tiene más que ver con el sistema universitario estadounidense, que no te obliga a especializarte tan pronto, pero nunca pensé en convertirme en psicólogo.

– Aún estaba estudiando en la universidad cuando lanzó ‘Karateka’ en 1984, que ya poseía una animación muy superior a la de cualquier otro juego de entonces.

– El resultado fue fruto de la frustración. Sabía dibujar, pero cuando intentaba animar algo, quedaba rígido y raro. Había leído sobre cómo trabajaban los animadores de Disney pero sabía que para llegar a ese nivel tenía que formarme durante años así que por necesidad grabé a un actor que hacía los movimientos de referencia y me dedique a calcar las imágenes para trasladarlas al juego, era la rotoscopia.

– La técnica llegó aún más lejos en ‘Prince of Persia’ (1989).

– Grabé a mi hermano saltando y corriendo, pero era complicado digitalizar el vídeo. Me di cuenta de que lo más fácil era poner una cámara de 35 milímetros en un trípode y tomar una imagen de cada fotograma. Después llevaba las fotos a revelar y las silueteaba con un rotulador negro. El paso final era colocar cada fotograma en una mesa de animación para trasladar las imágenes al juego con una cámara y una tarjeta de vídeo. Después recortaba cada uno de los fotogramas píxel a píxel y luego ya lo iba convirtiendo en animación. Lo más complejo es que tuvimos que generar unas herramientas específicas para desarrollar el juego.

– ¿Cómo se le ocurrió la historia de ‘Prince of Persia’?

– Quería hacer un juego de plataformas, que fuera modular y que tuviera puzles, como ‘Lode Runner’. Pero buscaba una animación fluida y realista, como la de ‘Karateka’. ‘En busca del arca perdida’ también fue una inspiración. Indiana Jones saltaba, trepaba y esquivaba pinchos. Era como un videojuego y además había tensión y suspense en cada caída. Quería transmitir ese peligro. Eso me dio la mecánica del juego. En cuanto a la ambientación caí en que relatos como ‘Los cuentos de las mil y una noches’ nunca se habían llevado a un videojuego, aunque eran perfectos para el medio.

«Grababa a mi hermano saltando y corriendo y después silueteaba las fotos con un rotulador» orígenes de 'prince of persia'

– El juego fue todo un éxito y vendió dos millones de copias. ¿Cuál cree que fue la razón?

– En realidad, no lo sé. Lo cierto es que en cualquier proceso creativo pasas por ciclos de «esto es un desastre y no va a funcionar» a ciclos en los que tienes una buena idea y vuelves a entusiasmarte. Para mantenerte con una mente sana como creador no puedes pensar en buscar el éxito porque el éxito es algo que ocurre un poco por accidente. Tienes que crear algo porque te satisface el proceso, el resto escapa a tu control.

Mechner creó ‘Prince of Persia’ en 1989.
Mechner creó ‘Prince of Persia’ en 1989. / E. C.

Realidad aumentada

– En 2003, Ubisoft recuperó la franquicia con ‘Prince of Persia: Las arenas del tiempo’, lo que le permitió en 2010 participar en la película como guionista. ¿Había cumplido un sueño?

– Cuando llegué al set de Marruecos... Habían generado toda una ciudad, con el castillo, había cientos de caballos y de soldados en el desierto ¡y no eran píxeles! Un código en un ordenador Apple se había convertido en algo real veinte años después.

– En la actualidad no está tan ligado a la industria como creador. ¿Qué opina del rumbo que está tomando el sector y que apunta a historias menos lineales, narrativas emergentes y mundos abiertos?

– He participado como asesor en distintos proyectos, así que soy consciente de esa realidad. Yo como jugador te puedo decir que no tengo 150 horas para pasarlas en un solo juego, salvo si es el nuevo Zelda (ríe). Prefiero experiencias más cortas como ‘Journey’ o ‘Limbo’. Son juegos breves pero muy emotivos. Jugué al primero hace años. Son 4 o 5 horas, pero aún recuerdo las emociones. Ése es el tipo de proyectos que me interesa ahora.

– ¿Le gusta la realidad virtual?

– Es muy emocionante y está justo empezando ahora, así que todo lo que digamos sobre la realidad virtual basado en lo que existe en estos momentos es como hablar del potencial de los videojuegos con los conocimientos que teníamos en los ochenta. Todos los problemas técnicos que plantea ahora la tecnología se resolverán y en unos años todo, jugar, hablar por skype con los amigos, ver películas, se hará con realidad virtual o realidad aumentada. Lo va a cambiar todo, no solo la industria del videojuego.

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