Cómo jugar con Dalí y Sorolla

El festival 'Fun and Serious' propone para los 'goyas' del videojuego a la obra 'Rime', una experiencia digital inspirada en los grandes artistas que recrearon el Mediterráneo

Surrealismo y luz mediterránea en uno de los escenarios de 'Rime'./
Surrealismo y luz mediterránea en uno de los escenarios de 'Rime'.
ÓSCAR B. DE OTÁLORA

'Rime' es la los videojuegos lo que Velázquez a las Cuevas de Altamira. Es una historia sin violencia, sin disparos, sin peleas. Su creadores han robado parte de la esencia del Mediterráneo y la han colocado en una consola para que un jugador pueda experimentar con la imagen de miles de años de historia de las orillas del 'Mare Nostrum'. Es como si la cultura de las dos orillas estuviera concentrada en el paseo de un niño por una isla misteriosa. En el 'Fun and Serious' de este año, 'Rime' tiene cinco nominaciones, algo que para una creación española independiente es todo un éxito.

«No es un videojuego de 'tetas y sangre'. Esos juegos tienen su momento en la adolescencia, pero luego cuando maduras busca otro tipo de historia», explica Raúl Rubio, creador de 'Rime' y CEO de Tequila Works, la empresa que ha levantado esta obra maestra. «Todos los miembros del equipo habíamos veraneado en el Mediterráneo en algún momento de nuestras vidas y en el origen de 'Rime' queríamos jugar con esa experiencia de la infancia». «De lo que trata el videojuego», añade su creador, «es de volver a ver el mundo con los ojos de un niño de ocho años«.

La historia de este juego es a la vez sencilla pero a la vez muy complicada. Un niño con una capa roja se despierta en la playa de una isla y comienza a recorrer los parajes soleados, las cuevas y los acantilados. En ningún momento hay voces o mensajes que expliquen lo que está pasando. Solo extraños objetos misteriosos y una exploración en dirección hacia una torre enigmática. No se puede revelar nada más sin hacer 'spoilers' pero todo ese viaje conduce a un final que es imposible ver sin quedar afectado. Algunos jugadores reconocen que se han desecho en lágrimas mientras que para otros alcanzar la última pantalla ha sido una sensación catártica. «Es como un test de Rorschach pero en vez de en blanco y negro, con una paleta de colores», resume Raúl Rubio.

Obras de Sololla, Dalí y Chirico que influyen en la atmósfera de 'Rime'.

Pero eses colores no son casuales. El videojuego es heredero directo del pintor valenciano Joaquín Sorolla, una de los creadores que consiguió que sus óleos se pudieran escuchar las olas y oler el salitre. «Para nosotros Sorolla era una referencia. No solo por ser un pintor que consigue reflejar a la perfección esa luz del Mediterráneo en la que las sombras, por ejemplo, no son negras, sino que tienen un tono azulado». «También quisimos utilizar esa capacidad de Sorolla de saber comunicar la brisa», agrega Rubio. «Buscábamos que una de sus pinturas cobrase vida».

Las torres circulares

Pero hay más referencias pictóricas. Raúl Rubio reconoce que intentaron reflejar el mundo surrealista de Dalí. «Es otro de nuestros referentes para crear el videojuego. No solo por las imágenes oníricas, que son uno de los fundamentes de 'Rime', sino también por su utilización de los espacios negativos, utilización de la perspectiva y esa forma de ver la realidad que lleva a confundir los objetos según a qué distancia se encuentren». Y Raúl Rubio cita a otro pintor, Giorgio de Chirico, el artista italiano nacido en Grecia y que trasladó al lienzo el misterio de las ciudades con avenidas vacías y el resplandor de un Mediterráneo rodeado de secretos. «Las imágenes de las torres circulares de Chirico son evidentes en nuestro juego, pero todo su mundo está en cada uno de los momentos del viaje del niño protagonista», explica el creador.

Una escena de 'Porco Rosso', junto con dos momentos del videojuego.

Pero para entender 'Rime' hay que tener en cuenta otras referencias. Una de ellas es el dibujante japonés Hayao Miyazaki, uno de los grandes de la animación mundial En especial, en Tequila Works utilizaron su visión del mar -en este caso el Adriático- que aparece en la película 'Porco Rosso'. «Con una sola tinta consiguió hacer que el mar cobrase vida», narra Rubio. Lo cierto es que el mar azul de Miyazaki es uno de los más poderosos de la ficción, hasta el punto que a veces es más real que el que se puede ver desde una playa.

Pero Raúl Rubio también utilizó otras referencias no tan pictóricas para crear 'Rime'. Una de ellas es el escritor francés Antoine de Saint Exupery, autor de 'El Principito' y quien encontró la muerte durante la Segunda Guerra Mundial y desapareció en el Mediterráneo mientras pilotaba su avión. «Le hacemos el homenaje más evidente de todo 'Rime'. El protagonista avanza con la ayuda de un zorro que es el mismo que acompaña al Principito en la obra literaria. Es este animal quien pronuncia esa frase tan importante: 'el tiempo que pasaste con tu rosa es la que la hizo tan importante».

Y otro autor cuyas pistas aparecen en 'Rime' es Michael Ende, el escritor de 'La historia interminable'. En este caso, la huella es más sutil. En el videojuego se realiza un viaje imaginario que es como el de la obra de Ende pero también, en palabras de Rubio, «una exploración en la que la fantasía demuestra que es la mejor forma que tenemos de conocernos a nosotros mismos».

'Rime', en definitiva, es una obra mística, un viaje iniciático que se puede jugar en la televisión o en una Nintendo. «Es un videojuego que habla de un momento en el que empiezas a preguntarte quién eres». Podría parecer que se trata de un reto muy complejo para un juego que van a tener entre sus manos niños de 8 años, pero Rubio tuvo en cuenta esa realidad desde el principio. «Eramos conscientes desde el primer momento de que nuestro público también sería infantil así que construimos una narrativa con muchas capas de cebolla. Hay una primera lectura para una mente más joven pero si se va profundizando se llega a el mensaje más adulto que queríamos narrar».

En este sentido, el 'padre' de 'Rime' es consciente de que la ficción jugable es ahora una de las mayores maquinarias de ficción del siglo XXI y que están formando el imaginario cultural de las próximas generaciones como en el pasado muy lejano lo hicieron las pinturas de Altamira o los primeros libros editados por Gutenberg. «Los libros, cuando nacieron, eran la puerta a otro mundo. Ahora son los videjuegos los que pueden hacer esa labor», sentencia.

Contenido Patrocinado

Fotos

Vídeos