Así ha crecido el Príncipe de Persia

El festival 'Fun and Serious' premia a una saga que ha marcado la evolución de los videojuegos desde las imágenes casi infantiles hasta la fantasía más sofisticada

MIKEL FONSECA
Todo empieza con una princesa secuestrada
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Todo empieza con una princesa secuestrada

Si de algo pueden presumir los héroes de videojuegos es de tener un nombre: Mario, Sonic, Lara Croft… Sin embargo, al protagonista de ‘Prince of Persia’ -una saga de juegos de culto que acumula numerosos premios, el último de los cuales lo recibirá su creador, Jordan Mechner, en el próximo Fun & Serious - solo se le conoce por su título nobiliario, ‘el Principe’, siendo su identidad una incógnita que se mantiene entrega tras entrega. A lo largo de casi 20 años, este anónimo ha saltado con agilidad por los tejados de media Persia, abatiendo en su camino a incontables enemigos e inspirando a otros aventureros digitales. Todo comenzó con una princesa secuestrada por un visir malvado y un príncipe bonachón dispuesto a todo por rescatarla. La primera entrega, desde luego, no brillaba por un argumento enrevesado, pero fue un éxito abrumador gracias unas animaciones extremadamente fluidas para la época -e incluso para la actualidad-, que su creador consiguió a base de filmar a su hermano haciendo acrobacias (lo que se conoce como rotoscopia, una técnica muy conocida el mundo del cine). Gracias a este ingenio, el juego sortea las limitaciones técnicas y sienta las bases de la saga: saltar y correr esquivando trampas.

De la mazmorra al bazar
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De la mazmorra al bazar

Más, y mejor. Tras el éxito de la primera entrega, la secuela repitió la fórmula, con unos gráficos visiblemente superiores y un combate más profundo con hasta cuatro enemigos simultáneamente. Los escenarios ganaron en variedad y vistosidad, cambiando las repetitivas mazmorras por tejados de bazares árabes, cuevas retorcidas y palacios suntuosos. La nueva aventura arrancaba con el Príncipe perseguido por sus propios guardias, que obedecen las órdenes de un Visir disfrazado del héroe.

El juego entra en la tercera dimensión
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El juego entra en la tercera dimensión

3 Prince of Persia 3D (1999) Con la tercera entrega, llegó también la tercera dimensión, en la que el Principe no se encontró demasiado cómodo en un primer momento: los modelos de los personajes eran pobres en comparación con los estándares de la época y las animaciones, su buque insignia, no brillaban por su fluidez, por lo que el juego pasó sin pena ni gloria. En esta ocasión, el Príncipe debe rescatar a su princesa de las garras de otro príncipe con quien su padre, el Sultán, ya había concertado matrimonio.

Ahora el tiempo es fluido
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Ahora el tiempo es fluido

Prince of Persia: The Sands of Time (2003) Tras el descalabro de la tercera entrega, la compañía gala Ubisoft -con la colaboración del creador original- se hizo con los derechos de la franquicia y le insufló un nuevo aire con este 'reboot' con una novedosa mecánica con la que el nuevo Principe (y el jugador) podía retroceder, ralentizar o parar el tiempo a su antojo gracias a unas arenas mágicas que libera por error al principio del juego, causando estragos a nivel cósmico. Devolver el tiempo a su cauce natural será su principal objetivo. En el apartado gráfico, el juego sobresalía con un acabado a medio camino entre la espectacularidad de un vídeo de la MTV sobre las acrobacias callejeras del parkour y el encanto con el que Pixar haría una adaptación de ‘Las 1000 y unas noches’. Las animaciones, de nuevo, brillaron por una fluidez en la que el Príncipe enlazaba saltos y piruetas sin detenerse.

Aparece la sangre
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Aparece la sangre

5 Prince of Persia: Warrior Within (2004) Tras pasar siete años (desde el final del juego anterior) perseguido por una bestia conocida como Dahaka, el Principe decide viajar hasta la Isla del Tiempo, donde una vez la Emperatriz de Tiempo creó las Arenas -también, evidentemente, del Tiempo-, para acabar con ellas definitivamente y evitar los acontecimientos de la primera entrega. El juego mantuvo las mecánicas temporales, los puzzles y el parkour por palacios, pero mejorando el sistema de combate hasta convertir al Principe en un acróbata asesino. En cuanto a estética, el juego maduró presentando un escenario mucho más oscuro, con tonos negros y rojos inundando la pantalla. Por primera vez, los enemigos sangraban al ser heridos. Y mucho.

El Príncipe se vuelve malo en la torre de Babel
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El Príncipe se vuelve malo en la torre de Babel

Prince of Persia: The Two Thrones (2005). La conclusión de la trilogía empezada en ‘Sands of Time’ recogió todas las virtudes de sus predecesores. En esta entrega, el Príncipe debe atar los últimos cabos sueltos de su periplo temporal, al mismo tiempo que se enfrenta, literalmente, a sí mismo: sus aventuras le han llevado a desarrollar un reverso tenebroso, un Príncipe Oscuro que oscuro que por momentos toma el control. La oscuridad y la sangre se suavizaron respecto a la segunda parte, y los escenarios ganaron en verticalidad , ya que la aventura tenía lugar en la mítica torre de Babel.

El protagonista se hace una amiga
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El protagonista se hace una amiga

Prince of Persia (2008) El segundo reinicio de la saga apostó por un lavado total de cara gracias a un nuevo motor gráfico que exprimía al máximo la técnica ‘cell-shading’, lo que le otorga ese look tan de cómic americano. En esta ocasión el Principe viaja acompañado de Elika, una hechicera con la capacidad de teletransportarse. Esto lleva las acrobacias a una nueva dimensión, ya que, por ejemplo, el Principe puede saltar e impulsarse a media altura en su compañera recién teletransportada. Visualmente, no escatima en efectos visuales, animaciones y demás alardes. Los combates, sin embargo, son menos menos multitudinarios, en la línea de los duelos swashbuckler del juego original.

La espectacularidad de las grandes batallas
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La espectacularidad de las grandes batallas

8 Prince of Persia: The Forgotten Sands (2010). Coincidiendo con el estreno de la película protagonizada por Jack Gyenhall, la saga de ‘Las Arenas del Tiempo’ recibió un nuevo capítulo ubicado tras la primera entrega y la segunda, tanto cronológicamente como en su estética. Recuperaba la esencia gráfica de esos dos títulos, pero actualizando su motor a la actual generación de consolas. Destacó por sus grandes batallas con hasta medio centenar de enemigos en pantalla.

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