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The Witcher 3, el Juego de Tronos de los videojuegos

The Witcher 3, el Juego de Tronos de los videojuegos
  • La monumental obra de los polacos CD Projekt acerca la fantasía adulta al mundo de los videojuegos

Mucho antes de que la serie de televisión Juego de Tronos se pusiera de moda y hasta en el supermercado se hablara de la importancia político-militar de los dragones de la khaleesi, antes de que George R. R. Martin empezara la saga de Canción de Hielo y Fuego y nos dijera que no hay héroes, y si los hay mueren jóvenes, un escritor polaco llamado Andrzej Sapkowski se inventó con su saga The Witcher la fantasía sucia: un género en el que la magia existe y hay monstruos, pero la gente es gente. A veces buena y a veces no tanto, casi siempre egoísta: personas reales, en definitiva, que trabajan y comen y hacen sus necesidades, demasiado preocupados por sobrevivir como para plantearse ninguna eterna lucha entre el bien y el mal.

"Sapkowski es el primer autor que hace triunfar la fantasía sucia, esa especie de fantasía oscura en la que la magia tiene un papel importante", nos explica el escritor Juan Gómez-Jurado, "pero mucho menos que el desarrollo de los personajes. Y sobre todo [se basa en] la sensación de que las cosas cuestan y una espada es una espada porque está rota y mellada y sirve para matar gente, no para ser un símbolo de la realeza". Es decir: un mundo como el de nuestra Edad Media, hecho de polvo, barro, sangre y sufrimiento, y no del mármol, seda y plata de las bellas ciudades elfas de El Señor de los Anillos. A lo largo de cinco novelas y tres libros de relatos Sapkowski nos asoma a un mundo tan brutal y despiadado como el nuestro. The Witcher nos cuenta la historia de Geralt de Rivia, un cazador de monstruos mercenario con habilidades sobrenaturales que se ve envuelto en las intrigas políticas y militares entre los reinos del Norte y el Imperio de Nilfgaard. La novela que cerró la saga, La dama del lago, se publicó en 1999; tres años después la primera distribuidora de Polonia de videojuegos, CD Projekt, funda su propio estudio de desarrollo.

Captura del videojuego The Witcher 3

Captura del videojuego The Witcher 3

Por entonces The Witcher ya es en su país un fenómeno social que había dado el salto a medios como la televisión, el cine o el cómic; CD Projekt logra la licencia y se lanza a desarrollar el primer videojuego de Geralt de Rivia. El resto es historia de los videojuegos: The Witcher fue un éxito de crítica y ventas, ganó numerosos premios y está considerado uno de los mejores juegos de rol de la historia. Su secuela, que salió al mercado en 2011 (y ganó el premio al mejor juego en el primer Fun & Serious Game Festival), logró un éxito aún mayor y consagró a CD Projekt como uno de los estudios de desarrollo con más talento del mundo. El pasado 19 de mayo llegó al mercado The Witcher 3: Wild Hunt, tercera entrega y broche final (al menos en teoría: ningún adiós es definitivo) de las aventuras interactivas de Geralt de Rivia. Wild Hunt es uno de los juegos más esperados por los jugadores de todo el mundo, candidato a ganar todos los premios posibles y convertirse en el primer gran juego de la nueva generación de consolas, hambrienta todavía de éxitos. La tarea de estar a la altura del currículo de la saga era compleja pero el recibimiento, tanto comercial como crítico, está siendo por ahora excelente.

La clave de este éxito no es (o al menos, no sólo) una jugabilidad inmersiva o un apartado técnico espectacular, sino también su historia adulta y compleja, la libertad de acción que deja al jugador y su capacidad para reflejar las consecuencias de nuestras decisiones, que hacen que The Witcher está considerado uno de los mejores ejemplos de narrativa interactiva de la historia de los videojuegos. Por esa razón, saber capturar con fidelidad el espíritu de la obra de Sapkowski ha tenido una importancia vital para los creadores del juego. "En mi opinión, los mundos de fantasía son a menudo espantosamente maniqueos", nos explica Jakub Szamałek, director narrativo de The Witcher 3. "Los malos son abominables, los buenos están llenos de gracia. Si se permite al jugador decidir, él o ella sabe siempre exactamente cuál será el resultado: elige la opción 1 para ser el Señor Majete, elige la 2 para ser la Maldad Pura. Pero el mundo real no funciona así: la buena gente tiene dudas y comete errores; los malos a veces tienen razones para actuar como lo hacen, y pueden ser incluso gente agradable a primera vista. Es difícil escribir una historia convincente y creíble en un mundo blanco y negro, y el universo de The Witcher permite adoptar un método narrativo con más matices ".

Para Szamałek, "el elemento más importante del mundo de The Witcher es la sensación de misterio. Las cosas pocas veces son lo que parecen a primera vista: la gente tiene secretos oscuros, hay cientos de lugares que explorar que infunden sensación de maravilla. Esto es lo que empapa los libros de The Witcher, lo que intentamos recrear en las dos primeras partes de la saga y lo que creo que hemos logrado muy bien en The Witcher 3: Wild Hunt". Y hay sin duda otro gran atractivo en la saga: el innegable carisma de Geralt de Rivia, su protagonista. Es un personaje "en conflicto", que recuerda inevitablemente a los antihéroes de Clint Eastwood en los westerns de Sergio Leone: "parece un cínico, pero en el fondo es un idealista. Es cáustico y de pocas palabras, pero lo que más valora es la amistad. Intenta mantenerse honesto en un mundo muy deshonesto". El código de la orden de los Brujos le manda ser neutral, "pero a menudo se enfrenta a situaciones en las que tiene que tomar partido". Y sus capacidades sobrenaturales y su particular aspecto físico, fruto de los extraños rituales para convertirse en Brujo, hacen que la gente lo vea como uno más de los monstruos de los que él mismo les salva constantemente.

El ascendente que las novelas ejercen sobre la saga de juegos es innegable: buena parte de su éxito proviene, como hemos dicho, de que la fuente de la que surgen es una obra maestra de la literatura fantástica. Pero un videojuego nos ofrece también ventajas inaccesibles para la literatura, como la posibilidad de explorar a fondo aquello que en una historia es sólo paisaje. "En un libro, el lector siempre tiene que seguir al autor: no puedes explorar el mundo a voluntad. Un juego, sin embargo, es interactivo, especialmente en el caso de un juego de mundo abierto como The Witcher, en el que puedes ir donde te parezca", apunta Szamałek. "Esto te permite echar un vistazo a cada rincón y rendija, hablar con cientos de personas. Con un mundo bien construido, la exploración te da información sobre el universo [del juego]. Puedes ir a una librería y comprar libros que te ofrecen más conocimiento sobre el lore [la ambientación] o la historia principal. Puedes salirte del camino trillado y escuchar a la gente cotillear, entrar en sus casas y ver cómo viven, realizar misiones secundarias que se centran en un problema, personaje o evento determinado... Todos esos elementos están interconectados, y lo que obtienes cuando los ves [juntos] es más que la suma de las partes". No obstante, Szamałek asegura que han preferido mantenerse lo más fieles que les ha sido posible al canon de la obra original: "nos sentimos libres para añadir nuevos elementos siempre que encajen con el mundo. Así que cuando se nos ocurren nuevos lugares, personajes o temas, nos preguntamos si encajarían en el mundo que conocemos de los libros. Si la respuesta es sí, siguen adelante; si no, volvemos a la pizarra".

Fotograma del videojuego The Witcher 3

Fotograma del videojuego The Witcher 3

Precisamente esa sensación de libertad casi total es uno de los puntos fuertes más alabados de la saga. La libertad en un videojuego es siempre una ilusión: es imposible prever anticipadamente todas las posibles acciones del jugador; pero The Witcher 3 logra transmitir la sensación de que nuestras decisiones cuentan, que realmente tienen consecuencias sobre la historia y el mundo. La forma habitual de hacerlo es posponer el resultado, de forma que no lo veamos como una respuesta directa e instantánea. Quizá perdonemos la vida a un personaje y muchas horas después éste resulte ser un asesino, o nunca desvelemos un misterio determinado porque antes habíamos rehusado aprender cierta habilidad. De este modo tenemos una sensación de efecto dominó que a veces recuerda a la vida real: tal vez si nos hubiéramos despertado cinco minutos antes no habríamos bebido el café con prisa, y no nos habríamos tirado la taza encima, y no habríamos tenido que cambiar de camisa, y sin esa camisa roja ese coche que paró justo a tiempo no nos habría visto en medio de la niebla. Tal vez. Y así, cada decisión en The Witcher 3 se llena de significado: no sabemos si estamos ante una posible ramificación de la historia o una acción banal y cotidiana.

Crear esta trama de acciones y consecuencias, esta especie de jardín borgiano de senderos que se bifurcan, entraña una enorme complejidad no sólo creativa sino técnica. "Es un desafío, por supuesto", reconoce Szamałek. "Tenemos una larga, larga lista con todos los datos de la historia, gráficos que muestran todas las posibles ramificaciones... Incluso pese a que estamos haciendo un juego más grande y abierto en esta ocasión, no queríamos simplificar la historia ni hacer que las decisiones del jugador tuvieran menos impacto. Esta decisión también tiene una consecuencia: necesitamos más tiempo para pulir el juego, encontrar todos los bugs [errores técnicos] que aparecen inadvertidamente... Pero ha merecido la pena", asegura tajante.

Esta narrativa interactiva implica necesariamente una estructura muy distinta a la que sigue un guionista o un escritor tradicional. La narrativa se resiente: cuanta más libertad tiene el jugador más difícil es mantenerle conectado con la historia principal, lograr que no la olvide ni la sienta menos importante (o divertida) que su capacidad de recorrer el mundo. En este caso, Szamałek siente que las propias características de la saga literaria de Sapkowski les han facilitado el trabajo. "Los libros de The Witcher te ofrecen un modelo excelente para diseñar la historia de un juego de mundo abierto: la historia principal [del juego] sería como la saga de novelas, y las misiones secundarias los relatos", explica.

Según Szamałek, esta concepción les permite crear una estructura flexible capaz de sostener una experiencia de mundo abierto sin perder tensión narrativa. "Geralt viaja por el mundo siguiendo su propia agenda, pero por el camino necesita ganar dinero, se encuentra con viejos amigos, se cruza con otros viajeros y gente en apuros... La estructura de la historia principal es bastante flexible, así que funciona bien con el mundo abierto. Para ser más concreto: la progresión de la historia no es lineal, sino que está rota en pedazos pequeños repartidos por todo el mundo, y puedes juntarlos en distinto orden. Así que no tienes que mantenerte en una parte determinada del mundo para seguir la historia principal: puedes explorarlo a voluntad e ir haciendo misiones de la historia principal según avanzas".

Crear toda esta gigantesca red de historias, tramas y personajes es una tarea titánica: no es fácil mantener toda la estructura controlada sin que queden hilos sueltos. "Todo empieza en una pizarra", reconoce Szamałek. "Crear un juego como The Witcher 3 implica una larga fase de pre-producción durante la cual hay que tomar decisiones creativas clave: qué partes del universo de The Witcher queríamos destacar, qué clase de recursos y mecánicas de juego requerirían, qué personajes de la saga original íbamos a incluir...". Y sin embargo, para Szamałek el punto más difícil de este proceso es otro: "desde el punto de vista de un escritor", señala, "lo más difícil es mantener la complejidad del mundo y la historia personal tan rica de Geralt sin alejarse de aquellos que no han leído los libros. Tuvimos que trabajar mucho para asegurarnos de que incluso aquellos jugadores que no tuvieran ni idea del universo de The Witcher, que ni siquiera supieran qué es un brujo, pudieran cogerle el tranquillo rápidamente y sin esfuerzo. Al mismo tiempo, no queríamos decepcionar a los jugadores que repiten en la saga. Era un ejercicio de equilibrio muy delicado, pero creo que lo hemos conseguido".

Y el resultado de ese ejercicio de equilibrio, de retrato de personajes complejos y carismáticos, de creación de un mundo atractivo y creíble ya está en nuestras consolas: un juego tan gigantesco como brillante, valiente en sus tramas, capaz de engancharnos con sus aventuras sin renunciar a reflejar temas de peso como el horror de la guerra, la homofobia o el racismo. En el Continente de Geralt de Rivia hay monstruos y gigantes que no son molinos, pero sobre todo hay seres humanos enfrentados a su propia miseria, personas que intentan sobrevivir jugando lo mejor que pueden las cartas que les han tocado. The Witcher 3: Wild Hunt no es la fantasía adolescente del héroe elegido por los dioses para salvar el mundo, sino la ficción adulta que utiliza otro mundo para hablarnos de éste. Y nunca viene mal que nos recuerden que lo que caracteriza a un héroe no es vencer, sino seguir luchando.