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Jugadores compitiendo en los torneos del Fun &Serious 2013.
Con los e-sports también se suda

Con los e-sports también se suda

El deporte electrónico ha pasado de ser un fenómeno minoritario a un espectáculo masivo con un gigantesco potencial económico

ANTONIO SANTO

Jueves, 27 de noviembre 2014, 17:47

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Los estadios se llenan para verles jugar. Ganan cifras mareantes por triunfar en competiciones internacionales. Venden miles de camisetas con sus nombres. Millones de chicos y chicas jóvenes les admiran y quieren ser como ellos. No estamos hablando de Messi y Cristiano Ronaldo, sino de Grubby, Dendi, Dade, Araneae u Ocelote, y no juegan a fútbol o baloncesto, sino a videojuegos como Starcraft, Call of Duty o League of Legends. Igual que a principios del siglo XX nacieron el fútbol, el baloncesto o el tenis tal y como los conocemos, el arranque del siglo XXI está viendo el nacimiento de los deportes electrónicos. Ya no es una posibilidad futura, sino una realidad de importancia creciente.

Festival de videojuegos

Lo que hace apenas cinco años era un fenómeno minoritario, reducido a encuentros de videojuegos con poco eco social, se ha convertido en un espectáculo masivo con millones de seguidores y una industria con un gigantesco potencial económico. En Corea del Sur, con diferencia el país en el que más arraigo han logrado los e-sports, ya rivalizan en popularidad con el beisbol. La cadena deportiva norteamericana ESPN ha comenzado a emitir algunos encuentros. El último mundial de DOTA 2, un popular e-sport, repartió diez millones de dólares en premios entre sus finalistas. La final de 2013 de League of Legends (el videojuego más seguido hoy por hoy) llenó de público el estadio de los Lakers, el angelino Staples Center. Su emisión en directo a través de Internet alcanzó una audiencia de 32 millones de personas.

¿Deporte sin ejercicio físico?

La principal objeción que se suele poner a los e-sports es puramente semántica: ¿cómo va a ser un deporte, preguntan algunos, una actividad que no implica ningún ejercicio físico? No se lanza el mismo reproche al ajedrez, considerado un deporte de forma unánime; el póker de competición es ya un habitual en las portadas de los diarios deportivos. Cualquier videojuego exige un férreo autocontrol, mente estratégica y gran capacidad táctica, y no es cierto que no supongan una exigencia física. Un jugador profesional del juego de estrategia Starcraft II llega a realizar en una partida 300 acciones por minuto con el teclado y el ratón. Para ello hacen falta grandes reflejos, coordinación ojo-mano y una buena forma física general para soportar largas sesiones de juego sin lesionarse: el síndrome del túnel carpiano, las tendinitis y los problemas de espalda siempre son una amenaza. Si dejáramos de considerar deporte todo aquello que no implique correr o levantar pesos, tendríamos que eliminar disciplinas olímpicas completas como el tiro.

Un deporte electrónico (o 'e-sport') no es más que una competición de videojuegos. Aunque se suele considerar así al enfrentamiento directo entre jugadores humanos, técnicamente no tiene por qué: al fin y al cabo, puedes competir para ver quién obtiene la puntuación más alta contra la máquina. De hecho, el origen de los e-sports se remonta a los torneos organizados a finales de los 70 y en los años 80, destinadas a encontrar a los mejores jugadores de títulos como Space Invaders, Pac-Man y Donkey Kong. La primera competición de este tipo, un torneo de Spacewar organizado para estudiantes de la universidad de Stanford, tuvo como premio una suscripción anual a la revista Rolling Stone. Sólo un año después Atari logró convocar a más de 10.000 jugadores para un encuentro de Space Invaders.

LAN parties

En los años 90 el videojuego competitivo fue creciendo lentamente en EEUU, con grandes eventos como los Nintendo World Championship. No obstante, el verdadero caldo de cultivo para entender los e-sports está en las LAN parties: encuentros entre grupos de jugones que conectan sus ordenadores en una red local para competir a algún videojuego. Títulos tan atractivos como Doom (de disparos) y Warcraft (de estrategia) son los primeros protagonistas de las parties gracias al salto en potencia de los PC en los 90; años después llegarían sus herederos espirituales, Quake y Starcraft, además de novedades como Counter Strike. Además de las quedadas entre amigos, en todo el mundo se empezaron a organizar gigantescas LAN parties para enfrentar a miles de jugadores, ya entonces con premios millonarios: la primera Campus Party española repartió veinte millones de pesetas entre los ganadores de las distintas categorías.

La popularización de Internet es el otro ingrediente imprescindible para entender la historia de los e-sports. En la segunda mitad de los 90 se empieza a extender la banda ancha, y con ella el juego competitivo entre personas de cualquier lugar del mundo. Es la época de los primeros clanes (equipos de jugadores), que se van agrupando en ciber-cafés o redes locales de ordenadores para entrentar y enfrentarse contra otras agrupaciones. Pero Internet no sólo permite ignorar las distancias y organizar competiciones a mayor escala, sino también 'asistir' virtualmente como espectador a partidas de otras personas. Jugadores con talento y un público dispuesto a verlos: ya estaban sentadas las bases para crear un espectáculo deportivo.

Desde entonces, como ya hemos visto, los e-sports no han parado de crecer gracias a videojuegos cada vez más espectaculares y a conexiones de Internet que permiten disfrutar seguir una retransmisión con la misma fluidez que a través de la televisión. Hoy en día los géneros más populares en el deporte electrónico son los juegos de disparos en primera persona (con Call of Duty como rey indiscutido) y la estrategia en tiempo real. Éste, a su vez, se divide en dos grandes categorías: por un lado está la estrategia tradicional, que incluye gestión de recursos, creación de unidades y táctica de guerra; Starcraft II, juego de ciencia-ficción creado por Blizzard, es el e-sport más famoso de este género con diferencia.

Por otro lado tenemos el subgénero de los MOBA (siglas de multiplayer online battle arena), probablemente el que está más de moda en el deporte electrónico actual. Aquí sólo encontramos la parte de la guerra, sin gestión de recursos, aunque controlamos no a un ejército sino a un poderoso héroe. El objetivo suele ser destruir la base del equipo contrario, para lo cual se necesita no sólo inteligencia táctica y trabajo en equipo, sino también buenos reflejos y capacidad para tomar decisiones bajo presión. El MOBA preferido por jugadores y público es League of Legends, de Riot Games (más conocido por sus siglas, LoL); pretenden disputarle el trono títulos como Defense of the Ancients 2 (DOTA) y el futuro lanzamiento Heroes of the Storm (HoS). Hay juegos de otros géneros que también disponen de sus propios torneos muy populares, como el súperventas de EA Sports, FIFA, o el juego de cartas coleccionables Hearthstone.

Para entender la importancia global de los e-sports basta echar un vistazo a algunos de sus datos. Vamos a fijarnos en LoL y Riot Games; al ser una compañía dedicada exclusivamente al deporte electrónico, y con un único producto en el mercado, es fácil comprobar su verdadera dimensión. Según sus cifras, más de 27 millones de personas se conectan cada día a LoL para competir en línea. Pese a que es un juego gratuito y sin cuota mensual (sólo con microtransacciones) los ingresos de Riot en 2013 ascendieron a 624 millones de dólares. Los jugadores reciben sueldos elevados por parte de equipos patrocinados por grandes marcas, y disponen de entrenadores e incluso psicólogos para mejorar su rendimiento. El gobierno de EEUU ya otorga visados de atleta a los profesionales del deporte electrónico. Y todo esto en un entretenimiento recién nacido, y dirigido (por una evidente cuestión generacional) casi en exclusiva a menores de 25 años. El margen de crecimiento es colosal.

Producto de minorías, ¿por qué?

No obstante, el deporte electrónico sigue siendo un producto de minorías; por grande que sea su nicho, está aún muy lejos de deportes como el fútbol o el baloncesto. Para llegar a ser un espectáculo realmente masivo, los e-sports deben aún enfrentar algunos retos para los que no se tiene respuesta clara. El primero es de lenguaje visual: y es que no todos los juegos son igual de entretenidos de ver... o de fáciles de comprender. Por ejemplo, el ritmo y la perspectiva de la estrategia como género permite que se pueda seguir una partida con ciertas garantías de enterarse de lo que está ocurriendo, pero la complejidad de estos juegos exige que el espectador los conozca bien. Por comparar con otro 'deporte mental': si ya es difícil seguir el ajedrez de alto nivel, imagina una partida en la que cada pieza tiene poderes específicos, puedes construir edificios en mitad del tablero y además vas construyendo nuevas piezas todo el tiempo.

Los juegos de acción son más directos y simples de entender, pero también tienen un problema de observabilidad. Normalmente la emisión de las partidas consiste en ver la acción desde el punto de vista de uno de los jugadores, pero eso impide tener una imagen de lo que está ocurriendo en el encuentro a nivel global, igual que si viéramos un partido de fútbol desde el punto de vista de un único futbolista. Si optamos por una perspectiva en tercera persona más elevada para tener una imagen general, se pierde buena parte de la espectacularidad: parece que uno está viendo una batalla entre muñecos de juguete. En líneas generales, el deporte electrónico aún tiene que definir su lenguaje visual y encontrar formas óptimas de retransmisión para enganchar a una audiencia global con el ojo no tan entrenado en los vericuetos de los videojuegos.

Hay otro problema inherente al deporte electrónico: la naturaleza cambiante del videojuego en sí. El sector siempre ha buscado la evolución tecnológica constante, la nueva vuelta de tuerca tanto en lo visual como lo jugable que permita vender un nuevo juego. Sin embargo, un deporte necesita tener una base estable a lo largo de mucho tiempo para que el público pueda aprender las reglas y difundirlas. El fútbol ha cambiado muy poco en sus más de cien años de vida; si sus reglas y principios tácticos más importantes cambiaran cada cuatro o cinco años no sería tan popular. Aún estamos en una fase muy temprana, con mucha experimentación y cambios incluso en los juegos más populares, pero poco a poco se están estableciendo los géneros (de los que hemos hablado antes) como marcos de referencia. Aún así, si esta eclosión de los e-sports no culmina en una serie de juegos más o menos cristalizados, que no sufran cambios en períodos largos de tiempo, será difícil que un público no especializado llegue a aficionarse.

De un modo u otro, el deporte electrónico está destinado a seguir creciendo y ganando en importancia. Logre o no convertirse en un espectáculo capaz de disputarle audiencias a deportes como el fútbol, la Fórmula 1 o el baloncesto, el crecimiento de la población aficionada a los videojuegos y la extensión de Internet lo convertirán en un negocio de importancia global. Los adolescentes de ahora cumplirán años y reclamarán un espacio para los e-sports en la prensa deportiva tradicional; para las siguientes generaciones será ya algo tan cotidiano como estar federado en el equipo de fútbol de tu barrio o quedar con los amigos para ver un partido. Quién sabe: quizá las estrellas que copen las portadas del mañana no lleven un balón en los pies, sino un teclado en las manos.

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